Что такое поле ввода в компьютере


Устройства ввода информации и их функции — урок. Информатика, 5 класс.

Компьютеру, как и человеку, необходимы свои «глаза и уши», с помощью которых он мог бы воспринимать информацию извне. В настоящее время имеются разнообразные устройства, выполняющие эти функции в составе компьютера. Они называются устройствами ввода, так как обеспечивают ввод в компьютер данных в различных формах: чисел, текстов, изображений, звуков.

 

Устройства ввода преобразуют эту информацию из формы, понятной человеку, в цифровую форму, воспринимаемую компьютером.

Современные компьютеры могут обрабатывать числовую, текстовую, графическую, звуковую и видеоинформацию.

Клавиатура — компьютерное устройство, которое располагается перед экраном дисплея и служит для набора текстов и управления компьютером с помощью клавиш, находящихся на клавиатуре.

 

Клавиатура позволяет вводить в компьютер числовую и текстовую информацию, а также различные команды и данные.

Микрофон используется для ввода звуковой информации, подключается к входу звуковой карты.

Сканер — устройство для перевода графической информации в цифровую.

Сканер используется для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерную форму изображений (фотографий, рисунков, чертежей).

 

Сканеры используются и для бесклавиатурного ввода текста. Всякую информацию сканер воспринимает как графическую. Если это был текст, который в другом случае пришлось бы набирать вновь, то после работы сканера специальная программа распознавания текста, позволяющая выделить в считанном изображении отдельные символы и сопоставить с ними соответствующие коды символов, преобразовывает его в пригодный для обработки текст.

Веб-камера — малоразмерная цифровая видео- или фотокамера, способная в реальном времени фиксировать видеоизображения, предназначенные для дальнейшей передачи по компьютерной сети.

 

Цифровые камеры позволяют получать видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном) формате. Позволяют вводить в компьютер графическую информацию.

Сенсорный экран — устройство ввода информации, представляющее собой экран, реагирующий на прикосновения к нему.

 

Графический планшет (дигитайзер). Графический планшет (со световым пером) — это устройство для ввода рисунков от руки и рукописного текста непосредственно в компьютер.

Графический планшет состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Дигитайзер — это ещё одно устройство ввода графической информации.

Устройства ввода информации






Изучив эту тему, вы узнаете:

- каковы назначение и классификация устройств ввода;
- для чего предназначены основные поля клавиатуры;
- характеристики манипуляторов;
- характеристики сенсорных устройств;
- характеристики устройств сканирования;
- характеристики устройств распознавания речи.

Классификация устройств ввода

Органы чувств человека способны воспринимать информацию в разнообразных формах, например текст в учебнике, сообщение по телефону, запах газа на кухне, вкус горького перца и пр. Эта информация может быть преобразована в другие формы, например в мысли и эмоции. Результаты обработки информации человеком отражаются в его решениях и действиях.

Компьютеру, как и человеку, необходимы свои «глаза и уши», с помощью которых он мог бы воспринимать информацию извне. В настоящее время имеются разнообразные устройства, выполняющие эти функции в составе компьютера. Они называются устройствами ввода, так как обеспечивают ввод в компьютер данных в различных формах: чисел, текстов, изображений, звуков. Устройства ввода преобразуют эту информацию в цифровую форму для последующей обработки и хранения в компьютере. Многообразие устройств ввода определяется разнообразием форм представления информации, которая может быть обработана с помощью компьютера.

Устройства ввода — аппаратные средства для преобразования информации из формы, понятной человеку, в форму, воспринимаемую компьютером. 

Аппаратное обеспечение компьютера по вводу данных включает само устройство ввода, управляющий блок, называемый контроллером (адаптером), специальные разъемы и электрические кабели. Однако для достижения правильной работы как устройства ввода, так и устройства вывода одного лишь правильного аппаратного подключения недостаточно. Требуется загрузить в оперативную память специальную управляющую программу, называемую драйвером. Причем для каждого устройства нужен свой драйвер. В комплект поставки любого устройства ввода должна входить дискета с соответствующим драйвером.

Драйвер устройства — программа, управляющая работой конкретного устройства ввода/вывода информации.

Устройства ввода по способу ввода информации можно подразделить на два основных класса (рисунок 19.1):

с клавиатурным вводом, при котором осуществляется ручной ввод с клавиатуры;
с прямым вводом, при котором данные читаются непосредственно компьютерными устройствами.

Рис. 19.1. Классификация устройств ввода

В свою очередь, среди устройств с прямым вводом данных выделяются подклассы устройств: манипуляторы, сенсорные устройства, сканеры, устройства распознавания речи. Рассмотрим основные характеристики этих классов технических средств. 

Клавиатура

Стандартным устройством для ввода информации в компьютер является клавиатура. С ее помощью вы можете вводить числовую и текстовую информацию, а также различные команды и данные.

Обычно вводимая с клавиатуры информация в целях контроля отображается на экране монитора. Место ввода информации на экране указывается специальным значком, который называется курсором. Вид курсора может быть различным в зависимости от используемой программы и режима работы. Это может быть мигающая черточка, прямоугольник и пр.

Как правило, используется 101-103-клавишная клавиатура американского стандарта. Кроме клавишной, клавиатура бывает мембранной и сенсорной. На клавиши алфавитно-цифрового поля дополнительно наносится разметка букв национального алфавита. Если на компьютере установлена операционная система, не настроенная на работу в режиме национального алфавита (нелокализованная версия), то необходима дополнительная специальная программа — драйвер клавиатуры. В локализованных версиях Windows драйвер клавиатуры входит в комплект поставки.

На современном компьютерном рынке большой популярностью пользуются эргономические клавиатуры и специальные прокладки для запястий, обеспечивающие наиболее комфортные условия работы. Различные модели эргономических клавиатур имеют:

♦ форму буквы V и разъединение посередине, угол между частями можно плавно изменять в зависимости от особенностей строения кистей рук человека;


♦ большие опоры для ладоней, поддерживающие кисти в прямом положении;
♦ мембранную бесшумную замену клавишам; 
♦ сенсорную панель, движение пальцев по которой заменяет действие мыши.

Работа на персональном компьютере невозможна без освоения клавиатуры.

Рис. 19.2. Стандартная клавиатура компьютера

При всем разнообразии конструкций любая клавиатура имеет следующие группы клавиш (рисунок 19.2):

1. Алфавитно-цифровое поле клавиш — для ввода прописных и строчных букв, цифр, различных знаков и других символов. Часто это поле называют полем печати. Клавиши этого поля выделены светло-серым цветом.

2. Поле управляющих клавиш — для ввода и выполнения команд, для редактирования данных. Клавиши этого поля имеют серый цвет. Назначение основных управляющих клавиш приведено в таблице 19.1. Клавиши Shift, Ctrl, Alt расширяют возможности клавиатуры. При одновременном нажатии одной из этих клавиш и клавиши поля печати вводится команда.

3. Поле функциональных клавиш F1 - F12. За каждой клавишей этого поля, как правило, закреплена та или иная функция. Назначение клавиш F1 - F12 устанавливается используемой в данный момент программой. Но есть и общепринятые назначения. Например, клавише F1 обычно назначается функция отображения справки (помощи). 

4. Поле клавиш управления курсором — для перемещения курсора на экране монитора. На клавишах стрелками указано направление перемещения (вверх, вниз, вправо, влево).

5. Поле клавиш малой (цифровой) клавиатуры позволяет работать в двух режимах в зависимости от состояния индикатора Num Lock, расположенного над этим полем. Этот индикатор переключается клавишей Num Lock:

- при включенном индикаторе Num Lock обеспечивается быстрый и удобный ввод цифр;
- при выключенном индикаторе Num Lock дублируются функции поля управления курсором и поля управляющих клавиш.

Таблица 19.1. Назначение основных управляющих клавиш

Манипуляторы

В этом подразделе вы познакомитесь с устройствами, которые позволяют ускорить работу с компьютерными объектами и обеспечивают более удобное управление ими. 

Мышь

Широкое использование графического интерфейса привело к появлению манипулятора «мышь».

По способу считывания информации их можно классифицировать на:

механические;

оптико-механические;

оптические;

♦ лазерные.

На нижней поверхности механической мыши имеется шарик. Перемещение мыши по ровной поверхности (столу, коврику) приводит к вращению шарика. При этом он взаимодействует с датчиками внутри корпуса мыши, в результате чего вырабатывается сигнал, который заставляет перемещаться указатель мыши на экране монитора.

Оптическая мышь имет красный светодиод для подсветки и миниатюрную видеокамеру, которая делает снимки поверхности под ней (от 1500 до 6000 кадров в секунду). Специальный процессор сравнивает два последовательных кадра, чтобы вычислить величину и направление смещения.

На верхней поверхности мыши расположены 2 или 3 кнопки. Нажатие на ту или иную кнопку («щелчок») мыши компьютер воспринимает как указание на выполнение некоторого заданного действия. Использование мыши позволяет более быстро и удобно управлять работой различных программ.

Качество мыши определяется ее разрешающей способностью, которая измеряется числом точек на дюйм — dpi (dot per inch). Этой характеристикой обусловливается, насколько точно указатель мыши будет передвигаться по экрану. Для мышей среднего класса разрешение составляет 400-800 dpi.

Разные типы мыши также отличаются друг от друга способом соединения с компьютером (проводные — присоединяемые с помощью кабеля; беспроводные, или «бесхвостые» мыши — соединение с компьютером обеспечивается инфракрасным сигналом, который воспринимается специальным портом). 

Дизайн мыши предполагает различные формы конструкций. Наиболее популярными становятся эргономические мыши, которые имеют обтекаемую поверхность и обеспечиваю? естествен- ность размещения кисти руки на ее поверхности. Установка колесика между двумя традиционными кнопками мы$пи обеспечивает перемещение по документу без использования экранных полос прокрутки. Беспроводная «летучая» мышь работает в любом месте: на столе она работает как обычная мышь; если ее поднять и нажать кнопку на основании, то такую мышь можно использовать в воздухе.

Трекбол и тачпад

Трекбол, или шаровой манипулятор, напоминает перевернутую мышь.

Его не надо, как мышь, двигать по столу. В трекболе шарик вращается рукой и вращение также преобразуется в перемещение указателя по экрану. Он очень удобен в тех случаях, когда мало места, так как не требует коврика и пространства для перемещения манипулятора по столу. Это свойство определило широкое применение трекбола в портативных компьютерах.

Тачпад служит для перемещения курсора в зависимости от движений пальца пользователя и используется для замены мыши в ноутбуках. Для перемещения курсора на весь экран достаточно небольшого перемещения пальца по поверхности тачпада.

Джойстик

Джойстик, или ручка управления, был разработан специально для игр. Так же как мышь и трекбол, он позволяет перемещать курсор или графический объект по экрану монитора. Джойстик представляет собой рукоятку, отклоняющуюся во все стороны, и несколько кнопок на небольшой панели — для выполнения простейших действий.

Джойстики имеют различное количество кнопок и число направлений перемещения курсора по экрану.

С целью соблюдения эргономических требований ручка джойстика имеет форму, повторяющую рельеф кисти руки при обхвате ручки. Современный рынок джойстиков очень разнообразен. Созданный для досуга, он совершенствуется, и работа с ним все более приближается к естественным условиям имитируемой ситуации. Среди последних моделей наиболее удачен джойстик с силовой обратной связью ца события, происходящие на экране. Например, если в ходе игры вы ведете машину по ухабистой дороге под вражескими пулями, то джойстик дрожит в руке и вы чувствуете, как пули попадают в капот автомобиля.

Сенсорные устройства ввода

Сенсорный экран

Сенсорный, или тактильный, экран представляет собой поверхность, которая покрыта специальным слоем. Прикосновение к определенному месту экрана обеспечивает выбор задания, которое должно быть выполнено комдьютером, или команды в экранном меню. Так, например, во время проведения олимпиад сенсорные экраны помогают спортсменам, тренерам, корреспондентам быстро выбрать интересующую его информацию о результатах соревнований, составе команд и т. п. указанием пальца в соответствующем меню.

Сенсорный экран позволяет также перемещать объекты. Он удобен в использовании, особенно когда необходим быстрый доступ к информации. Такие устройства ввода можно увидеть в банковских компьютерах, аэропортах, а также в военной сфере и промышленности .

Световое перо

Световое перо похоже на обычный карандаш, на кончике которого имеется специальное устройство — светочувствительный элемент.

Соприкосновение пера с экраном замыкает фотоэлектрическую цепь и определяет место ввода или коррекции дан ных. Если перемещать по экрану такое перо, можно рисовать или писать на экране, как на листе бумаги.

Световое перо используется для ввода информации в самых маленьких персональных компьютерах — в карманных микрокомпьютерах. Оно также применяется в различных системах проектирования и дизайна.

Графический планшет, или дигитайзер

Графический планшет, или дигитайзер, используется для создания либо копирования рисунков или фотографий. Он позволяет создавать рисунки так же, как на листе бумаги.

Изображение преобразуется в цифровую форму, отсюда название устройства (от англ. digit — цифра).

Условия создания изображения приближены к реальным, достаточно специальным пером или пальцем сделать рисунок на специальной поверхности.

Результат работы дигитайзера воспроизводится на экране монитора и в случае необходимости может быть распечатан на принтере.

Дигитайзерами обычно пользуются архитекторы, дизайнеры.

Устройства сканирования

Сканер

Большое распространение в наше время прибрели устройства сканирования изображений, таких как тексты или рисунки. Термин «сканирование» происходит от английского глагола to scan, что означает «пристально всматриваться».

Сканер предназначен для ввода в компьютер графической или текстовой информации с листа бумаги, со страницы журнала или книги. Для работы сканера необходимо программное обеспечение, которое создает и сохраняет в памяти электронную копию изображения. Все разнообразие подобных программ можно подразделить на два класса — для работы с графическим изображением и для распознавания текста.

Сканеры различаются по следующим параметрам:

- глубина распознавания цвета: черно-белые, с градацией серого, цветные;
- оптическое разрешение, или точность сканирования, измеряется в точках на дюйм (dpi) и определяет количество точек, которые сканер различает на каждом дюйме;
- стандартные разрешения — 200, 300, 600, 1200 точек на дюйм;
- программное обеспечение, входящее в комплект поставки сканеров: обучаемые программы, которые имеют образцы почерков для распознания текста;
- интеллектуальные — сами обучаются;
- конструкция: ручные, страничные (листовые) и планшетные.

К важным характеристикам сканера также относятся время сканирования и максимальный размер сканируемого документа.

Сканеры находят широкое применение в издательской деятельности, системах проектирования, анимации. Эти устройства незаменимы при создании презентаций, докладов, рекламных материалов высокого качества.

Устройства распознавания символов

К таким устройствам относятся, например, терминалы, установленные в больших магазинах.

Эти терминалы оснащены разнообразными устройствами считывания штрих-кодов — специальных символов и меток для определения условий приобретения товара и его цены.

Считанная информация преобразуется, выводится на экран или бумажный чек и по линиям связи передается на более мощный компьютер для дальнейшей обработки. 

Устройства распознавания речи

С помощью обычного микрофона речь человека непосредственно вводится в компьютер и преобразуется в цифровой код.

Большинство систем распознавания речи могут быть настроены на особенности человеческого голоса. Это реализуется путем сравнения сказанного слова с образцами, предварительно записанными в память компьютера.

Некоторые системы способны определять одинаковые слова, сказанные разными людьми. Однако список этих слов ограничен. Лучшие системы распознают до 30 тысяч слов и реагируют на индивидуальные особенности голоса.

Есть системы, которые не только распознают речь, но и осуществляют перевод с одного языка на другой. Системы распознавания речи находят широкое применение в образовании, например при изучении иностранных языков.

Функции распознавания и коррекции речи незаменимы для формирования правильного произношения.

Ресурсы ЕК ЦОР


Архитектура и структура компьютера

Сенсорный экран


Контрольные вопросы и задания

1. Как классифицируются устройства ввода?

2. Что такое драйвер? Сколько должно быть драйверов на компьютере?

3. В чем отличия эргономической клавиатуры от обычной?

4. Какие устройства образуют класс манипуляторов и как проявляется их назначение?

5. Назовите основные характеристики мышей.

6. Какой тип информации позволяет вводить сканер?

7. Перечислите характерные особенности сенсорных устройств ввода.

8. Каковы основные характеристики сканеров?

9. Как используются устройства распознавания речи?

10. Каковы перспективы устройств ввода? 

Типы параметров и поля ввода их значений [BS Docs 4]

Каждый объект системы характеризуется определенным набором параметров. В программе используются параметры следующих типов: строка, текст, логика, целое, вещественное, дата, перечисление, объект, структура, список.

Внешний вид поля ввода и способ ввода значения зависят от типа параметра. Ниже дано описание используемых в программе параметров и соответствующих полей ввода.

Для ввода строки символов установите курсор в поле ввода. Для этого наведите курсор мыши на поле и нажмите на левую кнопку мыши. Курсор должен принять вид вертикальной черты (Рис. 1). Допустимое количество символов в строке определяется настройками программы, по умолчанию составляет 255 символов. В случае, если параметр создается с помощью редактора классов и параметров MetaEdit, допустимое количество символов может быть другим, но не может превышать 4000.

Рисунок 1. Поле ввода значения параметра типа "Строка"

Поле ввода значения с типом "Строка" можно заполнять, используя перетаскивание (Drag&Drop) объектов из Навигатора или из Окон справочников, а также текста из других приложений.

Значение, введенное в поле, можно копировать в буфер обмена и вставлять из него. Для этих операций используются стандартные комбинации клавиш "Ctrl+Insert" и "Shift+Insert" или пункты Копировать/Вставить в контекстном меню, которое открывается нажатием на правую кнопку мыши в поле ввода.

В поле для ввода значения "Текст" в центре изображена страничка с буквой "а". Пока значение не введено, буква остается строчной. После ввода значения буква станет заглавной - "А". Чтобы ввести значение, нажмите на левую кнопку мыши, наведя курсор в поле - справа появится значок стрелки. Нажмите на значок. Окно для ввода текста будет открыто (Рис. 2).

Рисунок 2. Поле ввода значения параметра типа "Текст"

После ввода текста нажмите на кнопку Ок. Нажатие на кнопку Отмена закрывает окно без сохранения изменений.

Показ текстовых полей возможен также в виде многострочного поля (Рис. 3).

Рисунок 3. Многострочное поле ввода значения параметра типа "Текст"

Значение в поле можно скопировать в буфер обмена и вставить из него так же, как и для значения "строка". Для ввода и редактирования текста установите курсор мыши в поле ввода.

Третий вариант ввода текста - текст в формате RTF (Рис. 4).

Рисунок 4. Поле ввода значения параметра типа "Текст" в формате RTF

Нажатие на кнопку в таком поле открывает окно Редактирование RTF. Можно вводить текст вручную или копировать его из других текстовых редакторов. При этом сохраняется форматирование, выполненное в другом редакторе.

На панели расположены кнопки для работы с буфером обмена, вставки объектов (картинка, гиперссылка, таблица) и кнопки форматирования текста: изменение типа, размера и цвета шрифта, заливка текста, выравнивание, добавление маркеров, задание отступов.

Кнопка позволяет вставить в текст ссылку на объект базы данных Business Studio с текстом в виде названия этого объекта (при этом, если выбрать объект справочника "Отчёты объектов" - будет добавлена ссылка на этот отчёт по текущему объекту), которая будет активна при выгрузке отчёта с таким полем в HTML-публикацию или Business Studio Portal. При формировании отчётов со вставкой содержимого данного поля (в том числе в составе HTML-публикации или Business Studio Portal) система автоматически актуализирует название ссылки по текущему названию объекта в базе данных, благодаря чему в отчёт всегда попадает актуальная информация.

При подведении курсора мыши к границам рабочей области на линейках в левой (обе границы) и верхней (только левая граница) части окна Редактирование RTF курсор меняет форму на двунаправленную стрелку, двойной клик мышкой при таком виде курсора открывает окно Параметры страницы, в котором можно изменить ориентацию страницы.

Кнопка Сохранить сохраняет изменения в окне Редактирование RTF и закрывает окно. Кнопка Отмена закрывает окно без сохранения изменений.

Можно изменить шрифт по умолчанию с помощью параметра "Шрифт RTF-полей по умолчанию" в Настройках для всех пользователей (Главное меню → Главная → Настройки для всех пользователей → вкладка Дополнительно). Заданные в этом параметре настройки шрифта по умолчанию применяются для незаполненных полей RTF.

Поля ввода значения с типом "Текст" описанных выше типов можно заполнять, используя перетаскивание (Drag&Drop) объектов из Навигатора или из Окон справочников (кроме полей типа RTF), а также текста из других приложений (для поля ввода значения типа RTF возможность доступна в виде переноса текста в само окно Редактирование RTF).

Значение, которые может принимать параметр с типом "Логика", приведены в Таблице 1.

Значение Пример поля ввода в интерфейсе
"Да"
"Нет"
"Не определено"

Таблица 1. Значения параметра с типом "Логика".


Поле для ввода значения "Логика" обычно выглядит как квадратик с возможностью установить флажок. Чтобы установить или снять Флажок, наведите курсор мыши в поле и нажмите на левую кнопку мыши.

Значение "Целое" можно ввести с клавиатуры или с помощью кнопок прокрутки, которые включаются щелчком мышью в поле (Рис. 5).

Рисунок 5. Поле ввода значения параметра типа "Целое"

Ввести значение "вещественное" можно с клавиатуры или с помощью калькулятора, который открывается щелчком мыши по значку стрелки (Рис. 6). Символом десятичного разделителя числа будет служить тот символ, который установлен в настройках Windows.

Рисунок 6. Поле ввода значения параметра типа "Вещественное"

Значение параметра с типом "Дата" можно ввести с помощью клавиатуры или выбрать из календаря (Рис. 7). При вводе с клавиатуры формат даты может быть таким: ДД/ММ/ГГ, разделителем является символ ".". Чтобы открыть календарь, нажмите в поле по значку стрелки. Дата выбирается щелчком мышью по числу месяца. Месяц можно изменить с помощью кнопок прокрутки, показанных справа и слева от его названия, или выбрать из списка, который открывается щелчком мышью по названию месяца.

Рисунок 7. Поле ввода значения параметра типа "Дата"

Изменить год можно с помощью кнопок прокрутки, показанных справа и слева от него, или выбрать текущий год, а затем изменить его с клавиатуры непосредственно в поле ввода.

Кнопка Сегодня служит для выбора текущей системной даты. Для удаления введенного значения нажмите на кнопку Очистить.

Значение "Время" вводится с клавиатуры в поле, содержащем маску времени (Рис. 8). При неверном вводе цифры поля подсвечиваются красным цветом.

Рисунок 8. Поле ввода значения параметра типа "Время"

Значение "Перечисление" вводится при помощи выбора из выпадающего списка. Для открытия выпадающего списка наведите курсор на поле, нажмите на левую кнопку мыши, а затем нажмите на появившуюся в поле кнопку (Рис. 11).

Рисунок 11. Поле ввода значения параметра типа "Перечисление"

Для выбора одного из значений нажмите на его название в списке.

Значение "Множество" вводится при помощи выбора из выпадающего списка. Для открытия выпадающего списка наведите курсор на поле, нажмите на левую кнопку мыши, а затем нажмите на появившуюся в поле кнопку (Рис. 12).

Рисунок 12. Поле ввода значения параметра типа "Множество"

Для добавления/удаления значения из множества установите/снимите флажок в соответствующей строке списка.

Значение "Объект" вводится при помощи выбора из выпадающего списка. Для открытия окна выбора объекта из справочника наведите курсор на поле, нажмите на левую кнопку мыши, а затем нажмите на появившуюся в поле кнопку Выбрать . После этого будет открыто Окно справочника (Рис. 13) для выбора объекта.

Рисунок 13. Поле ввода значения параметра типа "Объект"

Установите курсор в Окне справочника на объект и нажмите на кнопку Выбрать. Окно справочника будет закрыто, в поле ввода будет показано название выбранного объекта справочника. Кнопка , показанная в поле слева, служит для очистки поля, т.е. отказа от введенного значения. Нажатие на клавишу Esc возвращает значение, указанное до очистки поля.

Значение в этом поле можно ввести и другим способом (Рис. 14): нажать в центральной части поля мышью, чтобы перевести курсор в режим редактирования текста (курсор в виде вертикальной черты).

Рисунок 14. Поле ввода значения параметра типа "Объект"

Затем ввести набор символов, с которого начинается название объекта справочника. Откроется выпадающий список, в котором будут перечислены все объекты справочника, удовлетворяющие заданному условию. Выберите объект, нажав по его названию мышью, или с помощью клавиатуры. Если нужное значение не показано в списке, нажмите по строке с названием "Другие…". Будет открыт справочник с отфильтрованным списком объектов, название которых начинается с заданных символов. Если заданному условию удовлетворяет только один объект справочника, то значение будет подставлено в поле автоматически.

Если значение поля заполнено, можно открыть Окно свойств объекта двойным нажатием на левую кнопку мыши по соответствующей строке или с помощью пункта контекстного меню Открыть свойства параметра, вызванного от названия параметра.

Поле ввода значения с типом "Объект" можно заполнять, используя перетаскивание (Drag&Drop) объектов из Навигатора или из Окон справочников. Если поле допускает присвоение в качестве значения данного объекта, то произойдет заполнение поля.

Параметр с типом "Структура" содержит набор параметров, объединенных по какому-либо признаку. Например, это "Параметры должности" субъекта. Окно с параметрами, объединенными в параметр типа "Структура", можно открыть, нажав на кнопку в строке параметра типа "Структура", или наведя курсор на строку параметра и дважды нажав на левую кнопку мыши (Рис. 15).

Рисунок 15. Окно свойств параметра с типом "Структура"

Большинство параметров типа "Структура", присутствующих в базах данных, поставляемых с Business Studio, также вынесены на боковые вкладки в Окне свойств. Боковая вкладка может быть открыта на просмотр щелчком мышью по вкладке (Рис. 16).

Рисунок 16. Окно свойств субъекта с открытой вкладкой параметра с типом "Структура"

Параметр с типом "Файл" используется для прикрепления к объектам внешних файлов. Файлы сохраняются в базе данных. Открыть файл для просмотра и редактирования можно с помощью пункта контекстного меню Открыть файл, вызванного от названия параметра.

Свойства параметра "Файл" можно просмотреть, нажав на кнопку в строке параметра или дважды нажав левой кнопкой мыши по этой строке. Для работы с файлом в Окне свойств (Рис. 17) используются гиперссылки Выгрузить файл, Открыть файл, Выбрать файл, Удалить файл, Создать ссылку на файл.

Рисунок 17. Окно свойств параметра с типом "Файл"


Поле ввода значения с типом "Файл" можно заполнять, используя перетаскивание (Drag&Drop) файлов из Windows.

Внимание!

При создании ссылки на файл автоматически производится генерация значения для параметра "Имя файла". В этом случае это значение всегда оканчивается на ".url" или ".lnk". В случае изменения этого значения вручную, для сохранения работоспособности ссылки необходимо следить за тем, чтобы значение в параметре "Имя файла" также оканчивалось на ".url" или ".lnk" соответственно.

Значение параметра с типом "Список" вводится в специальном окне (Рис. 18). Такое окно открывается при выборе любого пункта подменю Показать списки объекта в выпадающем меню кнопки Действия в Окне свойств объекта.

Рисунок 18. Окно списка объектов

В Окне свойств объекта на вкладках показываются значения некоторых наиболее часто используемых параметров с типом "Список". В этом случае значение параметра можно ввести непосредственно на вкладке, не открывая специального окна. Можно настроить показ списков на вкладках с помощью пункта меню Настройка вкладок в выпадающем меню кнопки Действия.

Значением параметра с типом "Список" является список строк, каждая из которых, в свою очередь, может состоять из набора параметров других типов. Например, значением параметра "Контакты" может быть список, состоящий из типов контактов: рабочий и домашний телефон, мобильный телефон. Причем каждая строка списка состоит из параметров:

  • "Тип контакта" - значение типа "Справочник" выбирается из справочника "Типы контактов". Например: "Сотовый телефон";

  • "Контакт" - значение типа "Строка" вводится с клавиатуры. Например, номер телефона: "+79238398427";

  • "Комментарий" - значение типа "Текст" (сопроводительный текст) вводится с клавиатуры.

Описание работы со списком дано в статье Работа со списками.

Для удобства оценки данных используются поля, представляющие информацию в графическом виде. Например, "Статус", "Тренд", "Сигнал" и "Индикаторная линейка" значения показателя, значения параметров с линейками.

Основные устройства ввода информации в компьютер

Наше время каждому человеку просто необходимо знать о устройствах ввода информации, хотя бы основных. Данные знание о тонкостях взаимодействий с персональным компьютером смогут помочь упростить и организовать как работу, так и другую компьютерную деятельность.

Переведем с человеческого языка на язык машины или устройства ввода информации в компьютер

 

Кроме основных устройств ввода, таких как клавиатура и мышь, существует разнообразие устройств, известных не каждому. Эти устройства могут быть как совершенно стандартными – периферийными и механическими, представляющие ввод аудио и видео, так и более экзотическими. Без этих устройств встреча данных которые нужно оцифровать человеком и компьютера никогда не сможет осуществиться.

В любом компьютере есть общие и специальные порты, посредством которых и происходит информационный обмен с иными (внутренними или внешними) устройствами.

Клавиатура – это, пожалуй, самое важное и самое универсальное устройство до тех пор, пока ввод слов и символов остаётся единственным источником информации. Стандартные клавишные устройства позволяют не только осуществить ввод необходимой информации, но и подавать управляющие сигналы для компьютера, обычно реализованы дополнительными клавишами.

Манипулятор (абсолютный дигитайзер + относительные мышь, трекбол-мышь, джойстик и тачпад) – это ручные координатные устройства служащие для управления курсором.

  1. Мышь - является довольно весомым аргументом, облегчающим использование интерфейса операционной системы: иначе пользователь просто на просто потеряется в интерфейсе операционной системы и ее программах (окна, иконки, боксы и пр.) Компьютерные мыши бывают с 2-мя или 3-мя кнопками; оптико-механические, оптические или инфракрасные.
  2. Трекбол-мышь – это, по сути, «мышь наоборот» (само устройство остаётся неподвижным, вращается только шарик вверху). Область применения – автоматизированное проектирование, графические пакеты и разного рода приложения (требуются плавное перемещение, но четкое позиционирование курсора). Современные компьютерные мыши, а также трекболы могут похвастаться как изысканным дизайном, так и высокотехнологичным функционалом.

Сканер – это устройство для обработки и преобразования графики (текстов, фото, рисунков и т.д.) в их цифровую форму. Сканеры классифицируют на следующие разновидности: ручные или рулонные, планшетные или проекционные.

Цифровая фотокамера – это беспленочное устройство для автоматического ввода графических данных в сжатом виде при помощи USB кабеля, которую можно без труда обработать в соответствующем редакторе и распечатать на листе.

Микрофон – это устройство ввода и обработки электроакустических колебаний, используемое в звукозаписи, телефонии, радиовещании и телевидении. Сами по себе микрофоны бывают электродинамические, электростатические или электромагнитные; полупроводниковые, пьезоэлектрические или угольные.

Сенсор – это чувствительная поверхность со специальным слоем и со специальным датчиком, ввод возможен с помощью перемещения курсора обычным движением пальца.

  1. Дигитайзер или цифровой преобразователь, зачастую выполненный в виде планшета, а потому его часто называют «графическим планшетом». В основном используется в узких кругах специалистов анимации, проектирования и компьютерной графики – там, где нужен самый точный ввод любой графической информации.
  2. Сенсорный экран лежит в основе любого чувствительного оборудования, собирающего информацию при помощи датчиков на поверхности. Данное устройство самодостаточно, что позволяет обходиться и без мыши, и без клавиатуры, к тому же и без ущерба надежному и скоростному управлению. В промышленности и в медицине, а также в публичных местах, высокопрочные сверхчувствительные экраны котируются как альтернатива №1 другим способам получения важных данных. Данный способ ввода нужной информации широко используется в современных телефонах и смартфонах, а также в моноблоках и ноутбуках.
  3. Световое перо, соединенное проводом с USB вилкой, передающее информацию за счет фотоэлемента и работающее путем прикосновения с экраном, есть разновидность манипуляторов, внешне похожих на шариковую ручку с 1 и более кнопками (по типу как у мыши). Оно может служить элементом графического планшета, но не может использоваться с обыкновенным ЖК-монитором.

На самом деле, устройства ввода информации в компьютер не ограничиваются вышеперечисленными элементами, а их многообразие в компьютерном мире не перестает удивлять. Например, двухмерную мышь и трехмерный навигатор широко используют для пространственных задач, например, для CAD-приложений. Таким образом, можно с твердой уверенностью заявить, что человек и машина сегодня просто обязаны понимать друг друга с полуслова и с первого ввода, но для этого нужны ещё и устройства вывода информации.

Типы полей ввода (HTML input)

Вы здесь: Главная - HTML - HTML 5 - Типы полей ввода (HTML input)

В статье про формы, тема полей ввода (input) умышленно осталась не затронутой, поскольку она обширная и заслуживает отдельного внимания. Элемент input может находиться и вне формы, при условии, что данные не нужно отсылать на сервер. Главным атрибутом тега input, является type, его значение сообщает браузеру к какому типу относится элемент формы.

Поле для ввода текста

Поле для ввода текста является самым распространенным и поэтому не случайно, дефолтное значение атрибута type - текстовое. В текстовое поле можно вводить любой тип данных.


<input type="text">

Поле для ввода даты

Элемент с типом date определен для задания даты, при нажатии на жирную стрелку, выпадает календарь для выбора нужной даты. Значение атрибута value позволяет установить в поле нужную дату по умолчанию.

<input type="date" value="2020-07-22">

Поле для ввода email

Некорректно введенный email (без собачки и точки) при отправки формы, не пройдет проверку браузером и потребует заполнить поле правильно.

<input type="email">

Поле ввода адреса сайта

Поле с данным типом работает только внутри формы и перед отправкой должно пройти браузерную проверку.

<input type="url">

Поле для ввода чисел

Данное поле предназначено только для введения чисел, ввести туда буквы или другие символы, не получится. Уменьшать или увеличивать числовые значения на единицу, так же можно с помощью стрелочек. Для изменения шага между числами, предназначен атрибут step. Атрибуты min и max устанавливают минимальные и максимальные значения для вводимых чисел.


<input type="number" min="3" max="20" step="4">

Поле для ввода пароля

Это поле служит для введения пароля, куда можно вводить любые символы, но вместо них на экране будут отображаться точки.


<input type="password">

Поле для ввода номера телефона


<input type="tel">

Если поле предусматривает ввод номера телефона, то следует указать значение атрибута type="tel". Это автоматически переключит клавиатуру мобильного устройства на ввод чисел, что существенно ускорит ввод данных пользователем.

Input range

Поле с типом range устанавливает числовое значение в пределах заданных минимума и максимума. Внешне оно совсем не похоже на обычный инпут и применяется когда точное значение не важно.


<input type="range" min="0" max="10" step="2">

Поле ввода в виде кнопки

Поле ввода с типом submit при нажатии отправляет данные на сервер, если он расположен внутри формы. Вне формы данный элемент ничего не делает.


<input type="submit" value="Отправить">

Атрибут list

Атрибут list в текстовом поле указывает на выпадающий список, созданный посредством тега datalist. Чем отличается атрибут list от тега selection? Разница состоит в том, что в поле можно добавить свой вариант, если ни один не подходит из предлагаемых.


<input type="text" list="list">
<datalist>
    <option value="розы">
    <option value="тюльпаны">
    <option value="нарциссы">
</datalist>
  • Создано 25.03.2020 10:54:48
  • Михаил Русаков
Предыдущая статья Следующая статья

Копирование материалов разрешается только с указанием автора (Михаил Русаков) и индексируемой прямой ссылкой на сайт (http://myrusakov.ru)!

Добавляйтесь ко мне в друзья ВКонтакте: http://vk.com/myrusakov.
Если Вы хотите дать оценку мне и моей работе, то напишите её в моей группе: http://vk.com/rusakovmy.

Если Вы не хотите пропустить новые материалы на сайте,
то Вы можете подписаться на обновления: Подписаться на обновления

Если у Вас остались какие-либо вопросы, либо у Вас есть желание высказаться по поводу этой статьи, то Вы можете оставить свой комментарий внизу страницы.

Порекомендуйте эту статью друзьям:

Если Вам понравился сайт, то разместите ссылку на него (у себя на сайте, на форуме, в контакте):

  1. Кнопка:
    <a href="https://myrusakov.ru" target="_blank"><img src="https://myrusakov.ru/images/button.gif" alt="Как создать свой сайт" /></a>

    Она выглядит вот так:

  2. Текстовая ссылка:
    <a href="https://myrusakov.ru" target="_blank">Как создать свой сайт</a>

    Она выглядит вот так: Как создать свой сайт

  3. BB-код ссылки для форумов (например, можете поставить её в подписи):
    [URL="https://myrusakov.ru"]Как создать свой сайт[/URL]

Основные элементы графического интерфейса — урок. Информатика, 7 класс.

Графический интерфейс имеет два основных элемента: окна и меню. А эти элементы имеют свои различные типы:

 

Окна

Меню

  • Рабочий стол;
  • окна папок;
  • окна приложений;
  • окна документов;
  • диалоговые окна.
  • Главное меню;
  • Контекстное меню.

 

Рассмотрим каждый элемент графического интерфейса.


1) Рабочий стол.

Рабочий стол — это главная область экрана, которая появляется после включения компьютера и вход в операционную систему.

На рабочем столе можно размещать различные объекты (папки, файлы) и выстраивать их в удобном порядке. Так же на рабочем столе появляются запущенные программы и открытые папки.

 

Рис. 1. Рабочий стол

Значки — маленькие рисунки, которые обозначают программы, файлы, папки и другие объекты.

Для упрощения доступа с рабочего создают ярлыки файлов и программ.

Ярлык — значок, представляющий ссылку на объект, который может быть расположен в любой папке.

Ярлык можно узнать по стрелке на его значке. Двойной щелчок на ярлыке открывается сам объект. При удалении ярлыка удаляется только сам ярлык, а исходный объект остается. В свойствах ярлыка указывается размещение объекта, на который он указывает.

 

Рис. 2. Ярлык и размещение объекта, на который он указывает

Панель задач — длинная горизонтальная полоса, расположенная в нижней части экрана.

Панель задач состоит из основных частей:
  • кнопка «Пуск», открывающая Главное меню;
  • панель быстрого запуска, позволяющая запустить программу одним нажатием кнопки мыши;
  • средняя часть, которая отображает открытые программы и документы;
  • область уведомлений, в которой находятся часы и значки (маленькие картинки).

2) Окна папок.

Окна папок — область экрана, ограниченная прямоугольной рамкой, в которой отображается содержимое папки, работающая программа или документ.

Основные элементы окон папок:

  • строка заголовка: строка под верхней границей окна, содержащая системный значок, заголовок окна, а также кнопки управления состоянием окна, которые позволяют развернуть, свернуть или закрыть окно;
  • строка меню: располагается под строкой заголовка и представляет собой перечень тематически сгруппированных команд;
  • панель инструментов: располагается под строкой меню и представляет собой набор кнопок, которые обеспечивают быстрый доступ к наиболее важным и часто используемым пунктам меню окна;
  • адресная строка: располагается под панелью инструментов и указывает путь доступа к текущей папке, что удобно для ориентации в файловой структуре;
  • рабочая область: внутренняя часть окна, в которой производится работа с дисками, файлами и документами;
  • полосы прокрутки:  появляются, если содержимое окна имеет больший размер, чем рабочая область окна, позволяют перемещать содержимое окна по вертикали или горизонтали;
  • границы окна: рамка, ограничивающая окно с четырех сторон. Размеры окна можно изменять, ухватив и перемещая границу мышью;
  • строка состояния: строка, в которой выводится дополнительная информация.

Рис. 3. Вид окна папки и его элементы

 

3) Окна приложений.

Окно приложения — область экрана, в которой представлено запущенное на выполнение приложение.

Каждое приложение имеет главное окно. В ходе работы с приложением могут открываться дополнительные подчиненные окна.

 

Рис. 4. Окно приложения — графического редактора Paint

 

4) Окна документов.


Окно документа не может существовать самостоятельно, оно управляется каким-либо приложением. Такие окна размещаются только внутри главного окна приложения и исчезают при закрытии главного окна.

 

Рис. 5. Окно документа, управляемое приложением MS Word

 

5) Диалоговые окна.

Диалоговое окно — специальный элемент интерфейса, предназначенный для вывода информации и (или) получения ответа от пользователя. Осуществляет двусторонний «диалог» между пользователем и компьютером.

На диалоговой панели размещаются разнообразные элементы управления:

  • поля ввода — в него вводиться требуемая информация с помощью клавиатуры;
  • список — представляет собой перечень значений, из которого следует выбрать одно нужное;
  • раскрывающийся список — представляет собой набор значений и выглядит, как текстовое поле, снабженное кнопкой с направленной вниз стрелкой;
  • переключатель — служит для выбора одного из взаимоисключающих вариантов, варианты выбора представлены в форе маленьких белых кружков. Выбранный вариант обозначается кружком с точкой внутри;
  • флажок — обеспечивает присваивание, какому-либо параметру определенного значения; имеет форму квадратика, когда флажок установлен, в нем присутствует «галочка»;
  • командные кнопки — обеспечивает выполнение того или иного действия, а надпись на кнопке поясняет ее назначение;
  • счетчики — представляет собой пару стрелок, которые позволяют увеличивать или уменьшать значение в связанном с ними поле;
  • ползунки — позволяет плавно изменять значение какого-либо параметра.

Рис. 6. Пример диалогового окна

 

Диалоговые окна могут содержать несколько вкладок, переключение между которыми осуществляется щелчком мышью на их названиях.

 

6) Главное меню.

Главное меню (меню «Пуск») — является основным средством доступа к программам, папкам и параметрам компьютера.

Меню «Пуск» обеспечивает доступ практически ко всем ресурсам системы и содержит команды запуска приложений, настройки системы, поиска файлов и документов, доступа к справочной системе и др.

 

Рис. 7. Главное меню

 

7) Контекстное меню.

Контекстное меню — меню, содержимое которого зависит от вида и состояния объекта, с которым оно связано.

Оно отображается при щелчке правой кнопкой мыши по выбранному объекту.

Что такое компьютер? Компьютерные устройства ввода и вывода

Введение
Компьютер, будучи универсальным устройством, может обрабатывать различные типы данных. поэтому для работы с этими типами данных нам нужны различные типы устройств, которые могут помочь нам вводить такие типы данных в компьютер и получать их выходные данные, а также в этой главе мы рассмотрим многие такие устройства, как клавиатура, мышь, джойстик, световое перо. , принтер, динамик и т. д., которые можно использовать с компьютером.

Что такое компьютер?
Дети, вы знаете, что компьютер - это машина для обработки данных, и для выполнения любой работы ему нужны инструкции.После обработки необработанных фактов (называемых данными) он дает полезную информацию для пользователя. Но как вы передаете данные и инструкции компьютеру и как он может вернуть вам полезную информацию.
Для всего этого к компьютеру могут быть подключены различные типы устройств ввода и вывода.

Устройства ввода
Устройства, которые используются для передачи данных и инструкций компьютеру, называются устройствами ввода . С компьютером могут использоваться различные типы устройств ввода в зависимости от типа данных, которые вы хотите ввести в компьютер, например.г., клавиатура, мышь, джойстик, световое перо и т. д.

Думай и отвечай
Какие из ваших органов чувств работают как устройства ввода?

Клавиатура
Это наиболее часто используемое устройство ввода. Он используется для ввода данных и инструкций непосредственно в компьютер. На клавиатуре 104 кнопки, которые называются клавишами.

Знаете ли вы?
Клавиатура была изобретена 134 года назад Кристофером Л.Шолс.

Мышь
Мышь - еще одно устройство ввода, которое обычно связано с компьютерами. По сути, это указывающее устройство, работающее по принципу «наведи и щелкни». Когда мышь перемещается по коврику для мыши, световой луч под ним отражается, давая движение указателю на экране. Мышь используется в программах на базе Windows, где пользователь может запускать команды, указывая объекты с помощью указателя и нажимая кнопки мыши.Мы также используем мышь для рисования красками и детскими картинками.

В наши дни большинство новейших мышей оснащены колесиком посередине двух кнопок, которое помогает нам легче пролистывать документы. указательным пальцем мы перемещаем колесико для прокрутки документа вверх или вниз. Оптическая мышь использует красный свет для отслеживания движения мыши при перемещении указателя на экране компьютера. Этот тип мыши более точен и надежен, чем обычная мышь.

Сегодня очень популярны беспроводные мыши.У него нет проводов. он либо использует технологию Bluetooth для отправки данных по воздуху на приемник, обычно подключенный к USB-порту компьютера.

Джойстик и Игровая панель
Джойстик и игровая панель также являются устройствами ввода, которые также являются устройствами ввода, которые используются для управления движением объекта на экране. Как и мышь, это тоже указывающие устройства. В основном они используются для игр на компьютере.
Джойстик имеет вертикальную ручку с шариком в нижней части.Играя в игры на компьютере, пользователю необходимо быстро перемещать объекты на экране. С помощью этой вертикальной ручки объекты можно легко перемещать во всех направлениях.

Геймпад - это игровой контроллер, который держится двумя руками, причем пальцы (особенно большие пальцы) используются для ввода данных путем нажатия кнопок на нем. Он также известен как Control Pad.

Думай и отвечай
Вы видели джойстик в какой-нибудь другой машине?

Световое перо
Световое перо - еще одно указывающее устройство ввода.Это устройство в форме ручки, которое можно использовать, прямо указывая объекты на экране. Также его можно использовать для рисования прямо на экране монитора.

Сканер
С помощью сканера мы можем хранить картинки, фотографии, схемы в компьютере. Сканер считывает изображение и сохраняет его на компьютере в виде файла.

.

java - В чем разница между локальной переменной, полем экземпляра, входным параметром и полем класса?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
  3. Вакансии Программирование и связанные с ним технические возможности карьерного роста
.

Введение в компьютерные информационные системы / ввод и вывод

Из Wikibooks, открытые книги для открытого мира

Перейти к навигации Перейти к поиску
Ищите Введение в компьютерные информационные системы / ввод и вывод в одном из родственных проектов Викиучебника: Викиучебник не имеет страницы с таким точным названием.

Другие причины, по которым это сообщение может отображаться:

  • Если страница была создана здесь недавно, она может еще не отображаться из-за задержки обновления базы данных; подождите несколько минут и попробуйте функцию очистки.
  • Заголовки в Викиучебниках чувствительны к регистру , кроме первого символа; Пожалуйста, проверьте альтернативные заглавные буквы и подумайте о добавлении перенаправления сюда к правильному заголовку.
  • Если страница была удалена, проверьте журнал удалений и просмотрите политику удаления.
.

Периферийное оборудование - Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия

Эта статья про компьютерное устройство. Термин, описывающий края поля зрения, см. В разделе Периферийное зрение.

Периферийное оборудование (также называемое: устройства ввода и вывода ) соединяет компьютер с другими устройствами. Это дает компьютерной системе больше возможностей. Вход - это все, что входит, а выход - это все, что выходит. Любое устройство для компьютера, без которого компьютер может работать, является периферийным оборудованием.Это оборудование всегда отделено от центрального процессора (ЦП) контроллером устройства.

Периферийное оборудование необходимо для взаимодействия людей с компьютерной системой. Некоторое периферийное оборудование отображает информацию (например, монитор компьютера). Некоторые периферийные устройства, например сенсорные экраны, работают как для ввода, так и для вывода.

Периферийное оборудование часто обозначается I / O device (Input / Output device). Устройства ввода-вывода подключены к контроллеру устройства, который подключен к электронике компьютерной системы.Примером устройства вывода является комплект компьютерных динамиков. Компьютерные колонки подключены к контроллеру устройства, называемому аудиоустройством. Устройство подключено к остальной системе внутри. Примером устройства ввода является компьютерная мышь. Подключается так же, как и выходное устройство. Большинство периферийных устройств подключаются с помощью кабеля, но некоторые подключаются по радио Bluetooth.

Одно периферийное устройство может быть подключено ко многим системам.

Иногда дополнительные устройства памяти, такие как второй жесткий диск, можно назвать периферийным оборудованием.Люди, которые создают компьютерные программы, называют все, кроме процессора и основной памяти, устройством ввода-вывода. Для инженера, работающего над дизайном процессора, все, кроме процессора, называется устройством ввода-вывода.

Небольшие портативные компьютеры также могут подключаться к периферийному оборудованию.

Устройство ввода - это все, что помещает информацию в компьютер. Это аппаратное устройство, которое отправляет информацию в ЦП. Без каких-либо устройств ввода компьютер был бы просто устройством отображения и не позволял бы пользователям взаимодействовать с ним, как телевизор.Ниже приведен список различных типов компьютерных устройств ввода.

Примеры [изменить | изменить источник]

Устройство вывода - это все, на что компьютер посылает сигналы, например, вещи, которые отображают информацию с компьютера или издают звук с компьютера.

Портативное запоминающее устройство .

информатика | Определение, поля и факты

Информатика , изучение компьютеров и вычислений, включая их теоретические и алгоритмические основы, аппаратное и программное обеспечение, а также их использование для обработки информации. Дисциплина информатики включает изучение алгоритмов и структур данных, компьютерное и сетевое проектирование, моделирование данных и информационных процессов, а также искусственный интеллект. Информатика берет некоторые свои основы из математики и инженерии и поэтому включает методы из таких областей, как теория массового обслуживания, вероятность и статистика, а также проектирование электронных схем.Информатика также широко использует проверку гипотез и экспериментирование во время концептуализации, проектирования, измерения и уточнения новых алгоритмов, информационных структур и компьютерных архитектур.

портативный компьютер

портативный персональный компьютер.

© Index Open

Популярные вопросы

Что такое информатика?

Кто самые известные программисты?

Что можно делать с информатикой?

Используется ли информатика в видеоиграх?

Как мне изучить информатику?

Многие университеты по всему миру предлагают степени, которые обучают студентов основам теории информатики и приложениям компьютерного программирования.Кроме того, преобладание онлайн-ресурсов и курсов позволяет многим людям самостоятельно изучать более практические аспекты информатики (такие как кодирование, разработка видеоигр и дизайн приложений).

Информатика считается частью семейства из пяти отдельных, но взаимосвязанных дисциплин: компьютерная инженерия, информатика, информационные системы, информационные технологии и разработка программного обеспечения. Это семейство стало известно как дисциплина вычислений.Эти пять дисциплин взаимосвязаны в том смысле, что информатика является их объектом изучения, но они отделены друг от друга, поскольку каждая имеет свою исследовательскую перспективу и направленность учебной программы. (С 1991 года Ассоциация вычислительной техники [ACM], Компьютерное общество IEEE [IEEE-CS] и Ассоциация информационных систем [AIS] сотрудничали для разработки и обновления таксономии этих пяти взаимосвязанных дисциплин и руководящих принципов, которые образовательные учреждения используются во всем мире для своих программ бакалавриата, магистратуры и исследовательских программ.)

Основные области информатики включают традиционное изучение компьютерной архитектуры, языков программирования и разработки программного обеспечения. Однако они также включают в себя вычислительную науку (использование алгоритмических методов для моделирования научных данных), графику и визуализацию, взаимодействие человека с компьютером, базы данных и информационные системы, сети, а также социальные и профессиональные вопросы, которые являются уникальными для практики информатики. . Как может быть очевидно, некоторые из этих подполей пересекаются в своей деятельности с другими современными областями, такими как биоинформатика и вычислительная химия.Эти совпадения являются следствием тенденции компьютерных ученых признавать многочисленные междисциплинарные связи в своей области и действовать в соответствии с ними.

Развитие информатики

Информатика возникла как самостоятельная дисциплина в начале 1960-х годов, хотя электронно-цифровая вычислительная машина, являющаяся объектом ее изучения, была изобретена примерно двумя десятилетиями раньше. Корни информатики лежат, прежде всего, в смежных областях математики, электротехники, физики и информационных систем управления.

Оформите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас

Математика является источником двух ключевых концепций в развитии компьютера - идеи о том, что всю информацию можно представить в виде последовательностей нулей и единиц, и абстрактного понятия «хранимая программа». В двоичной системе счисления числа представлены последовательностью двоичных цифр 0 и 1 так же, как числа в знакомой десятичной системе представлены цифрами от 0 до 9.Относительная легкость, с которой два состояния (например, высокое и низкое напряжение) могут быть реализованы в электрических и электронных устройствах, естественным образом привела к тому, что двоичная цифра или бит стал основной единицей хранения и передачи данных в компьютерной системе.

Электротехника обеспечивает основы проектирования схем, а именно идею о том, что электрические импульсы, входящие в схему, могут быть объединены с использованием булевой алгебры для получения произвольных выходных сигналов. (Булева алгебра, разработанная в 19 веке, предоставила формализм для разработки схемы с двоичными входными значениями нулей и единиц [ложь или истина, соответственно, в терминологии логики], чтобы получить любую желаемую комбинацию нулей и единиц на выходе.) Изобретение транзистора и миниатюризация схем, наряду с изобретением электронных, магнитных и оптических носителей для хранения и передачи информации, явились результатом достижений электротехники и физики.

Информационные системы управления, первоначально называвшиеся системами обработки данных, предоставили ранние идеи, на основе которых развились различные концепции информатики, такие как сортировка, поиск, базы данных, поиск информации и графические пользовательские интерфейсы.В крупных корпорациях размещались компьютеры, на которых хранилась информация, играющая ключевую роль в ведении бизнеса - расчет заработной платы, бухгалтерский учет, управление запасами, контроль производства, отгрузка и получение.

Теоретические работы по вычислимости, начатые в 1930-х годах, обеспечили необходимое распространение этих достижений на проектирование целых машин; важной вехой стала спецификация машины Тьюринга (теоретическая вычислительная модель, выполняющая инструкции, представленные в виде последовательности нулей и единиц) в 1936 году британским математиком Аланом Тьюрингом и его доказательство вычислительной мощности модели.Другим прорывом стала концепция компьютера с хранимой программой, которую обычно приписывают венгерскому американскому математику Джону фон Нейману. Это истоки области информатики, которая позже стала известна как архитектура и организация.

Алан М. Тьюринг, 1951.

Science History Images / Alamy

В 1950-е годы большинство пользователей компьютеров работали либо в научно-исследовательских лабораториях, либо в крупных корпорациях. Первая группа использовала компьютеры для выполнения сложных математических вычислений (например,g., траектории ракет), в то время как последняя группа использовала компьютеры для управления большими объемами корпоративных данных (например, платежными ведомостями и товарно-материальными запасами). Обе группы быстро поняли, что написание программ на машинном языке нулей и единиц непрактично и не надежно. Это открытие привело к разработке языка ассемблера в начале 1950-х годов, который позволяет программистам использовать символы для инструкций (например, ADD для сложения) и переменных (например, X ). Другая программа, известная как ассемблер, переводила эти символические программы в эквивалентную двоичную программу, шаги которой компьютер мог выполнять, или «выполнять».”

Другие элементы системного программного обеспечения, известные как связывающие загрузчики, были разработаны для объединения частей собранного кода и загрузки их в память компьютера, где они могли быть выполнены. Концепция связывания отдельных частей кода была важна, поскольку позволяла повторно использовать «библиотеки» программ для выполнения общих задач. Это был первый шаг в развитии области компьютерных наук, называемой программной инженерией.

Позже, в 1950-х годах, язык ассемблера оказался настолько громоздким, что разработка языков высокого уровня (близких к естественным языкам) начала поддерживать более легкое и быстрое программирование.FORTRAN стал основным языком высокого уровня для научного программирования, а COBOL стал основным языком бизнес-программирования. Эти языки несли с собой потребность в различном программном обеспечении, называемом компиляторами, которое переводит программы на языке высокого уровня в машинный код. По мере того как языки программирования становились все более мощными и абстрактными, создание компиляторов, которые создают высококачественный машинный код и которые эффективны с точки зрения скорости выполнения и потребления памяти, стало сложной проблемой информатики.Разработка и реализация языков высокого уровня лежит в основе области информатики, называемой языками программирования.

Рост использования компьютеров в начале 1960-х годов послужил толчком для разработки первых операционных систем, которые состояли из резидентного программного обеспечения системы, которое автоматически обрабатывало ввод и вывод, а также выполнение программ, называемых «заданиями». Спрос на более совершенные вычислительные методы привел к возрождению интереса к численным методам и их анализу, деятельности, которая распространилась настолько широко, что стала известна как вычислительная наука.

В 1970-х и 1980-х годах появились мощные устройства компьютерной графики, как для научного моделирования, так и для другой визуальной деятельности. (Компьютеризированные графические устройства были представлены в начале 1950-х годов с отображением грубых изображений на бумажных графиках и экранах электронно-лучевых трубок [ЭЛТ].) Дорогостоящее оборудование и ограниченная доступность программного обеспечения не позволяли этой области расти до начала 1980-х годов, когда компьютерная память, необходимая для растровой графики (в которой изображение состоит из небольших прямоугольных пикселей), стала более доступной.Технология растровых изображений вместе с экранами с высоким разрешением и развитием графических стандартов, которые делают программное обеспечение менее зависимым от машины, привели к взрывному росту этой области. Поддержка всех этих видов деятельности переросла в область компьютерных наук, известную как графика и визуальные вычисления.

С этой областью тесно связано проектирование и анализ систем, которые напрямую взаимодействуют с пользователями, выполняющими различные вычислительные задачи. Эти системы стали широко использоваться в 1980-х и 1990-х годах, когда линейное взаимодействие с пользователями было заменено графическими пользовательскими интерфейсами (GUI).Дизайн графического интерфейса пользователя, который был впервые разработан Xerox и позже принят Apple (Macintosh) и, наконец, Microsoft (Windows), важен, потому что он составляет то, что люди видят и делают, когда они взаимодействуют с вычислительным устройством. Разработка соответствующих пользовательских интерфейсов для всех типов пользователей превратилась в область компьютерных наук, известную как взаимодействие человека с компьютером (HCI).

графический интерфейс пользователя

Xerox Alto был первым компьютером, на котором для управления системой использовались графические значки и мышь - первый графический интерфейс пользователя (GUI).

Предоставлено Xerox

Область компьютерной архитектуры и организации также резко изменилась с тех пор, как в 1950-х были разработаны первые компьютеры с хранимыми программами. Так называемые системы с разделением времени появились в 1960-х годах, чтобы позволить нескольким пользователям одновременно запускать программы с разных терминалов, жестко подключенных к компьютеру. В 1970-х годах были разработаны первые глобальные компьютерные сети (WAN) и протоколы для высокоскоростной передачи информации между компьютерами, разделенными на большие расстояния.По мере развития этих видов деятельности они переросли в область компьютерных наук, называемую сетями и коммуникациями. Важным достижением в этой области стало развитие Интернета.

Идея о том, что инструкции, а также данные могут храниться в памяти компьютера, была критически важна для фундаментальных открытий о теоретическом поведении алгоритмов. То есть такие вопросы, как «Что можно / нельзя вычислить?» были формально решены с использованием этих абстрактных идей. Эти открытия положили начало области компьютерных наук, известной как алгоритмы и сложность.Ключевой частью этой области является изучение и применение структур данных, подходящих для различных приложений. Структуры данных, наряду с разработкой оптимальных алгоритмов для вставки, удаления и размещения данных в таких структурах, являются серьезной проблемой для компьютерных ученых, потому что они так активно используются в компьютерном программном обеспечении, особенно в компиляторах, операционных системах, файловых системах, и поисковые системы.

В 1960-х годах изобретение магнитных дисков обеспечило быстрый доступ к данным, расположенным в произвольном месте на диске.Это изобретение привело не только к более грамотно спроектированным файловым системам, но и к разработке баз данных и систем поиска информации, которые позже стали важными для хранения, извлечения и передачи больших объемов и разнообразных данных через Интернет. Эта область информатики известна как управление информацией.

Другой долгосрочной целью компьютерных исследований является создание вычислительных машин и роботизированных устройств, которые могут выполнять задачи, которые обычно считаются требующими человеческого интеллекта.К таким задачам относятся движение, зрение, слух, говорение, понимание естественного языка, мышление и даже проявление человеческих эмоций. Область информатики интеллектуальных систем, первоначально известная как искусственный интеллект (ИИ), на самом деле предшествовала первым электронным компьютерам в 1940-х годах, хотя термин искусственный интеллект не был введен до 1956 года.

Три развития вычислительной техники в начале 21 века - мобильные вычисления, вычисления клиент-сервер и взлом компьютеров - способствовали появлению трех новых областей в компьютерных науках: разработка на основе платформ, параллельные и распределенные вычисления и безопасность. и информационное обеспечение.Платформенная разработка - это изучение особых потребностей мобильных устройств, их операционных систем и приложений. Параллельные и распределенные вычисления связаны с разработкой архитектур и языков программирования, которые поддерживают разработку алгоритмов, компоненты которых могут выполняться одновременно и асинхронно (а не последовательно), чтобы лучше использовать время и пространство. Обеспечение безопасности и информации связано с проектированием компьютерных систем и программного обеспечения, которые защищают целостность и безопасность данных, а также конфиденциальность лиц, для которых эти данные характерны.

Наконец, на протяжении всей истории информатики особое внимание уделялось уникальному влиянию на общество, которое сопровождает исследования в области информатики и технологические достижения. Например, с появлением Интернета в 1980-х годах разработчикам программного обеспечения потребовалось решить важные вопросы, связанные с информационной безопасностью, личной конфиденциальностью и надежностью системы. Кроме того, вопрос о том, является ли компьютерное программное обеспечение интеллектуальной собственностью, и связанный с ним вопрос «Кому оно принадлежит?» породила совершенно новую правовую область лицензирования и лицензионных стандартов, которые применяются к программному обеспечению и связанным с ним артефактам.Эти и другие проблемы составляют основу социальных и профессиональных вопросов информатики, и они проявляются почти во всех других областях, указанных выше.

Итак, чтобы подвести итог, дисциплина информатики превратилась в следующие 15 отдельных областей:

  • Алгоритмы и сложность

  • Архитектура и организация

  • Вычислительные науки

  • Графика и визуальные вычисления

  • Взаимодействие человека и компьютера

  • Управление информацией

  • Интеллектуальные системы

    Сеть и связь

  • Операционные системы

  • Параллельные и распределенные вычисления

  • Платформенная разработка

  • Языки программирования

  • Обеспечение безопасности и информации

  • Программная инженерия

  • Социальные и профессиональные вопросы

Информатика по-прежнему имеет сильные математические и инженерные корни.Программы бакалавриата, магистратуры и докторантуры по информатике обычно предлагаются высшими учебными заведениями, и эти программы требуют от студентов прохождения соответствующих курсов математики и инженерии, в зависимости от их специализации. Например, все студенты бакалавриата по информатике должны изучать дискретную математику (логику, комбинаторику и элементарную теорию графов). Многие программы также требуют от студентов завершения курсов по расчету, статистике, численному анализу, физике и принципам инженерии в начале учебы.

.

Что такое компьютер? Типы компьютеров |

Что такое компьютер?

Компьютер - это один из типов машин, управляющий различными программами для выполнения полезных задач для пользователей. Компьютер дает правильный ответ пользователям посредством набора инструкций, расположенных в надлежащем порядке. Он обладает емкостью памяти и преимуществами исполнения. Компьютеры могут выполнять как сложные, так и простые операции. Основываясь на типах действий, компьютеры проектируют в нескольких форматах со спецификациями оборудования и программного обеспечения.Компьютер содержит провода, транзисторы, схемы, аппаратные части и т. Д. Компьютерные конструкции с программным и аппаратным обеспечением. Программное обеспечение - это процесс подготовки программы с помощью инструкций и данных. Обычные компьютеры изготовлены со следующими типами компонентов оборудования.

1. ЦП

2. Память

3. Устройства I / P

4. Устройства O / P

Процессор:

Центральный процессор поддерживает три вида действий по хранению данных и обработке данных с помощью нескольких видов операций.PU - это основная часть компьютера, которая сообщает компьютеру, какую задачу он должен выполнять каждый раз.

Память:

Память - это часть, в которой хранятся данные, программы и т. Д. Она разделена на несколько типов, которые могут работать со специальными целями.

Устройства I / P:

Устройства, которые используются для предоставления входных данных компьютеру, которые будут обрабатываться для обеспечения вывода с других устройств.

O / P устройств:

Устройства ввода подают данные на компьютеры.После обработки входных данных соответствующий вывод будет передан пользователям с устройств вывода.

Типы компьютеров:

1. Персональный компьютер

2. Мини-компьютер

3. Главный блок компьютера

4. Супер компьютер

5. Рабочее место

Персональный компьютер:

Поддерживает приведенный выше список аппаратных и программных компонентов. Его можно определить как небольшой, который варьируется до ограниченных фунтов. Он появился в 1970-х годах и работал с небольшими процессорами, оперативной памятью и микросхемами памяти.Это полезно для обработки текстов, бухгалтерского учета, настольных компьютеров, приложений для управления базами данных и т. Д. Многие домашние пользователи используют это программное обеспечение для игр и легко учатся чему-либо из Интернета.

Персональный компьютер обслуживает несколько типов компьютеров, например следующие.

1. Ноутбук

2. Башенный компьютер

3. Ноутбук

4. Субноутбук

5. Портативный

6. Plamtop

7. КПК

Мини-компьютер:

Это компьютер среднего размера, используемый на рабочих станциях, который может одновременно обслуживать 200 пользователей.

Рабочее место:

Он разрабатывает инженерные приложения SDLC и различные виды приложений с умеренной мощностью и графическими технологиями. Обычно он поддерживает большой объем носителей вместе с большой оперативной памятью. Рабочие станции работают только с операционными системами UNIX и Linux. У него есть несколько типов носителей, на которых можно обслуживать как бездисковые рабочие станции, так и рабочие станции с дисковыми накопителями.

Суперкомпьютер и мэйнфрейм:

Суперкомпьютер - самый быстрый компьютер в мире, который стоит очень дорого.Он работает на основе математических расчетов, поэтому все работает хорошо с простой процедурой. Суперкомпьютеры занимаются научным моделированием, анимированной графикой, электрическим дизайном, выполняют динамические расчеты и т. Д.

Связанные

.

Смотрите также