Как пишутся программы для компьютера


Изучаем С++. Что такое программа и языки программирования

По традиции программистов первая программа, написанная на изучаемом языке, должна выводить на экран надпись «Hello, World!».

Перевод: Ваши первые подкаст/видео/статья/рисунок/фото/игра будут ужасными. Но первый код будет идеален — он будет очень чистым, и в нём не будет багов. Это будет «Hello, World!».

В C++ такой код будет выглядеть так:

#include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World! \n"; } 

Попробуем его запустить, а потом разберём, как он работает.

Самый простой вариант — зайти на сайт repl.it. На главной странице нажмите Start Coding, выберите C++ и нажмите Create Repl.

У вас откроется следующая страница:

Слева — менеджер файлов, в центре — текстовый редактор, где уже введён нужный нам код, а справа — консоль, в которой выводится результат. Чтобы запустить программу, нажмите Run.

Если же вы хотите компилировать код на своём компьютере, то установите компилятор. Я пользуюсь G++, его и вам рекомендую.

После установки компилятора создайте отдельную папку для кода, а в ней — файл hello.cpp (это расширение для файлов с командами на C++). Желательно, чтобы путь к папке состоял из латинских символов и был написан без пробелов.

Откройте hello.cpp с помощью любого блокнота или редактора кода (например, Sublime text или VS Code) и вставьте в него код, указанный выше. Теперь откройте терминал с помощью инструкции ниже.

WindowsLinux
1. Нажмите Win + R, введите cmd и нажмите Enter.1. Нажмите Ctrl + Alt + t. Если не помогло, то подходящий способ можно найти в этой статье.
2. Введите команду cd [путь]. Например, cd projects\cpp1, если ваша папка находится по адресу c:\projects\cpp1.2. Введите команду cd [путь]. Например: cd ~/projects/cpp1
3. Если папка находится не на системном диске, то команду нужно изменить: cd /D [диск:][путь]. Например: cd /D d:\projects\cpp1

Затем введите следующую команду:

Эта команда скажет компьютеру, что нужно скомпилировать код из файла hello.cpp и сохранить результат в файл hello (или hello.exe в Windows).

После этого запустите скомпилированную программу, и вы увидите, что всё работает:

Теперь, когда мы смогли запустить программу, разберёмся в ней.

Как создавать софт, который действительно работает? / Хабр

Вы на самом деле думаете, что у вас есть все для создания классного софта? Я открою вам один секрет: это нелегко и требует больших усилий, но всему этому можно научиться.

Вот мой список того, что необходимо для разработки проектов программного обеспечения, которое действительно хорошо продается и хорошо работает:

Научитесь создавать продукт для людей

Создание продукта для людей – это такое же умение, как и многие другие, и ему можно научиться. Я не имею ввиду визуальный дизайн (хотя это тоже является частью процесса). Я говорю скорее о том, чтобы распознать проблему и понять, как обеспечить такое взаимодействие человека с компьютером, которое гарантирует пользователю успешное решение проблем без каких-либо затруднений, вместо того, чтобы просто создавать самое что ни на есть стандартное CRUD-приложение для работы с базами данных, которое включает несколько типичных UI-компонентов.

Для этого на первых порах можно делать следующее: анализировать софт других разработчиков и то, какие задачи вам нужно решить с помощью данных программ, и что вам нужно сделать, чтобы решить их. Например, как много кликов мышкой мне нужно сделать в программе для работы с электронной почтой для того, чтобы написать ответ? Сколько мне нужно прочитать меток? Как часто мне нужно переключаться между мышью и клавиатурой? Помогает ли мне это в решении общеизвестных задач. Как насчет поиска всех вложений из писем от определенного человека – вы будете удивлены тем, как трудно это сделать с использованием ПО!

Освойте и используйте несколько языков

Если другой язык (или другая среда разработки) является лучшим решением или дает вам большие преимущества, то используйте его. Часто овладение очередным инструментом не стоит дополнительных усилий.

Не стоит недооценивать значение чего-то нового для рабочей среды: все новинки должны быть проверены, задействованы, защищены, должен быть произведен контроль – а это может занять годы.

Не ведитесь на рекламу

Используйте то, что является для вас наилучшим. Если ваша продуктивность высока на PHP, то и работайте с PHP. Конечно, иногда технологии на самом деле способны увеличить продуктивность или дать другие существенные преимущества, но я не преувеличу, если скажу о том, что это огромная редкость – такое встречается, пожалуй, раз или два в десятилетие.

Не попадитесь на крючок, поверив, что основная идея хороша только потому, что существует множество вариаций конкретной технологии. На самом деле это может указывать на то, что люди отчаянно ищут технологическое решение для неправильного подхода.

Для примера, MVC на стороне клиента для практически любого типа функциональности веб-приложения добавляет оверхэд (потому что при большем количестве слоев и необходимо больше интерфейсов между ними), уменьшает продуктивность (нужно писать больше кода, а слои усложняют процесс устранения ошибок) и на деле не улучшает пользовательский опыт.

Дизайн пользовательского интерфейса – это тяжелая работа, и использование MVC на стороне клиента не сотворит для вас магии.

Придерживайтесь одного стиля

Вместе с языками, фреймворками, библиотеками меняется и то, как вы используете язык – подобно сезонам. Один месяц вы вовсю использовали замыкания (closure), а в следующем узнаете, что это уже устарело.

Попробуйте уменьшить когнитивный стресс во время написания кода и отладки, чтобы вы могли спокойно думать над решением проблем, которые вам действительно надо решить.

Внедряйте минимально жизнеспособное решение

С этим нельзя переборщить: во время написания кода не пишите ничего, в чем код на самом деле не нуждается для нормальной работы. Не думайте заранее о том, как вы сможете расширить его в будущем. Все равно вся будет так, как вы не предполагали. Сосредоточьтесь на коде, который работает, и лучше пишите тесты, нежели тратить время на абстрактные предположения.

И не забывайте: код не высечен в камне. Его несложно реорганизовать или переписать позже, когда вам действительно нужно будет изменить или расширить его, и когда вы будете знать реальные требования.

Избегайте сложностей

Я не использую такие препроцессоры CSS или HTML, как HAML или Sass (если вам удобно с ними работать, то используйте их на здоровье и повышайте свою продуктивность!) – мой стиль написания кода и «полировки» приложений требует много возни и переделок, и для меня намного проще возиться с кодом на низшем уровне (например, просто копируя и вставляя стили и работая со средствами разработки в браузере напрямую в файле CSS).

И хотя мне очень нравится CoffeeScript, для меня все же легче просто полностью написать JavaScript. Для меня недостаточны преимущества в виде немного более чистой синтаксической конструкции и лучших языковых возможностей, чтобы потом разбираться с дополнительными шагами компиляции, более сложными настройками и дополнительным уровнем абстракции при отладке.

Все эти сложности – относительны. То, что мне кажется ужасно сложным, вы можете воспринимать как простое и естественное. Чтобы понять, какие виды работ являются для вас наилучшими, потребуется время.
Будьте честны с собой – если вы чувствуете неудобство в использовании того или иного инструмента, то, возможно, не стоит пытаться приспособить это к вашему стилю работы. Просто найдите то, что вам лучше подходит.

Кодирование > Конфигурация

Легко попасть впросак, чрезмерно полагаясь на код, написанный другими людьми. Должно быть (как вы полагаете), если многие используют этот код, то он должен быть качественным. Ведь правда? Между прочим, именно поэтому большинство людей пользуются Windows. Это то, что называется «разумной достаточностью» (satisficing), или стремление к чему-то, что кажется для достаточным для человека.

Ваш мозг всегда старается найти самое легкое решение. Он скажет вам забыть о каком-либо компоненте или библиотеки, и большинство программистов согласятся с этим. Зачем заново изобретать велосипед и страдать от известного синдрома «Придумано не нами» (Not Invented Here)?

Выбор уже готового компонента – это практически всегда не самый оптимальный путь для решения проблемы. Подобные инструменты решат вашу проблему на 80%. А затем внезапно обнаружится, что для этой простой, казалось бы, вещи, которая выглядела такой простой, нет возможности конфигурации. И теперь вам нужно заняться реорганизацией исходного кода и исправлением ошибок в выбранной библиотеке, и в конечном итоге сделать разветвление кода. После этого вам нужно понять, как правильно выполнить тесты, и здесь вдруг выясняется, что возможность проведения тестов просто-напросто отсутствует. А затем… И все в том же духе.

Не забывайте, что вы программист, а не конфигуратор

Попробуйте отслеживать время и то, чем именно вы занимаетесь во время программирования. Сюда входят: размышления о способе внедрения специфической фичи, разработка человеко-машинных интерфейсов и обеспечения взаимодействия, создание планов и списков задач для внедрения определенной функции, выбор инструментов и библиотек, облегчающих работу, создание прототипов, написание самого кода, тестирование и выполнение итераций для поиска ошибок и обеспечения должной функциональности.

Вы будете удивлены тем, как мало времени вы потратили на само написание кода по сравнению с тем, сколько ушло на выбор и настройку библиотек.

Вы могли бы сэкономить кучу времени, если будете просто писать код с нуля. Я выяснил, что написание кода часто помогает мне лучше понять область проблемы, заставляю думать о пограничных случаях. Ничего подобного никогда бы не произошло, если бы я выбрал уже готовую библиотеку, которая сделает всю работу за меня.

Никогда не переставайте учиться

Возможно, наилучший способ быть всегда в теме, это время от времени выполнять различные сайд-проекты. Это отличный вариант для того, чтобы насладиться знакомством с новыми штуками без внесения «технологического беспорядка» в свой рабочий проект.
Например, напишите микробиблиотеку с открытым исходным кодом (или даже две) и используйте ее для того, чтобы делиться с другими людьми вещами, которые вы научились использовать в работе.

Экспериментируйте и переделывайте те или иные элементы, чтобы не утратить радость программирования – создания различных вещей из ничего.

Какие знания нужны, чтобы написать первую программу — Промо на vc.ru

К концу 2014 года программистов было уже более 18 миллионов, но это не сделало профессию менее востребованной. Специалистов много, но вакансий для действительно хороших программистов еще больше.

Неудивительно, что профессия программиста так популярна: она позволяет, не вставая из-за стола, совершенствовать продукты и создавать решения, которыми будут пользоваться миллионы людей. Некоторых останавливает то, что разработчиков уже и так много. Но программисты нужны — особенно те, которые умеют наблюдать, проектировать и находить новые решения проблем.

Бесплатный курс Geekbrains «Основы программирования» нужен тем, кто хочет обучиться этой профессии и получить реальный опыт разработки, но не знает, с чего начать. Воспользовавшись материалами курса, мы составили краткий план того, как создать первую программу.

Что такое программа

Программа — это последовательность команд, которые показывают компьютеру, как решить задачу. Простейшая программа — дать компьютеру три числа, чтобы он произвел с ними операции и показал ответ. Разумеется, компьютер не поймет команд на русском — они должны быть четко прописаны на одном из языков программирования. Но общий смысл ясен: программист дает компьютеру команды и предоставляет необходимые данные.

Для тех, кому нужно найти самый дешевый отель, создали программу Booking. Если нужно написать заметку — Evernote, отредактировать фотографию — Photoshop. Для пользователя программа — это продукт, который должен решить его задачу.

Как это выглядит для компьютера

В обработке программы участвуют три компонента компьютера: процессор (ЦПУ), запоминающее устройство (HDD) и оперативная память (ОЗУ). Процессор обрабатывает и исполняет указанные инструкции, жесткий диск их хранит, а оперативная память служит буфером для процессора: отсюда берутся данные и команды, необходимые процессору для выполнения операций.

Простой пример: пользователю нужно открыть калькулятор и произвести математическую операцию. Пока программа еще не открыта, она хранится на жестком диске. Как только пользователь открывает программу, все инструкции и данные попадают в оперативную память. Процессор начинает выполнять операции, которые указывает пользователь. Во время работы все данные хранятся в оперативной памяти. Когда работа прекращается, программа выгружается из оперативной памяти и переходит «в спячку» на жесткий диск.

Постановка задачи

Чтобы создать программу, нужно четко поставить первоначальную задачу. Для этого нужно сформулировать условия и описать всю входящую и исходящую информацию. Программист сразу понимает, что он даст программе и что хочет получить в ответ.

Возьмем, к примеру, ту программу, которая производит операции с несколькими числами и выводит пользователю ответ. Входящей информацией будут числа, исходящей — результат вычислений, который покажет программа. Для обработки этой информации программист создает наборы инструкций — алгоритмы.

Что такое алгоритмы

Алгоритмы — это прослойка операций между входящими и исходящими данными. По сути, это все то, что будет делать компьютер с имеющейся информацией, чтобы дать пользователю ответ.

Повседневная жизнь также состоит из алгоритмов. К примеру, вы хотите выпить кофе в обеденный перерыв: идете к кофейному автомату, вставляете деньги в купюроприемник, выбираете нужный кофе, подставляете стаканчик и подтверждаете свой выбор. Как и в реальной жизни, в программировании очень важна последовательность и точность исполнения действий: не подставите стаканчи

Как создать компьютерную программу

Как создать компьютерную программу



Примечание: создание компьютерной программы требует знания одного или нескольких языков программирования, а также некоторых других вещей. На этой странице я выскажу общие тезисы и намечу путь, по которому придется пройти от идеи и до воплощения. Пошаговых инструкций не будет, но некоторые конкретные этапы укажу.

Введение

Основная цель создания любой компьютерной программы – это заставить машину делать то, что хочет человек. По сути дела программа – набор инструкций, выполняя которые, компьютер совершает необходимые действия или выдает результат. Именно поэтому нередко употребляют словосочетание «написать программу», а не создать её. Не стоит думать, что очень сложно создавать компьютерные программы – это не так. Но необходимо, как минимум, потратить немного времени на обучение.

Компьютерное программирование

Любой, кто заинтересован в разработке программного обеспечения, например, программы, игры или онлайн-сервиса, должен начать с изучения языка программирования. Существует много разных языков, и создание новой программы требует время на обучение и больше информации, чем может предоставить одна эта страница.

Поэтому данная статья предназначена для общего обзора, чтобы указать вам, как начать работу. Важным начальным шагом является разработка плана, для какой программы вы хотите разработать. Например, план будет включать цель приложения, игры или услуги и функции, которые вы хотите включить. Разработайте план и определите цели.

Выбор языка

Как я уже отмечал выше, существует много разных языков программирования. Выбор языка для изучения может быть проблемой сам по себе. Создание программы с большим количеством функций часто требует от вас достаточного владения одним или несколькими языками программирования.

При этом базовое понимание концепций практически любого языка программирования может помочь вам начать работу. Список языков программирования включает примеры различных типов программного обеспечения, которые может создать каждый язык.

Например, одним из первых языков программирования, которые я начал изучать была Java. Потому, что с помощью его можно было создавать программы для мобильных – на J2ME. Сейчас J2ME уже не так актуально, так как рынок заполонили смартфоны на андроиде и айфоны, но для того, чтобы создавать программы для андроида, вам тоже надо знать Java.

Для того, чтобы создавать сайты, я познакомился последовательно с HTML, JavaScript и PHP. На самом деле сайт можно создать на той же Java или C#, но все же гораздо проще и уместно для большинства проектов будет использовать именно PHP, Perl или Python.

В общем плане выбор языка программирования зависит от типа программы или сценария, который вы хотите создать. Например, Visual Basic является популярным из-за его относительной легкости. Основы программирования можно изучить с помощью Pascal.

Другие популярные языки - C, C ++ и C # используются для создания игр, приложений, драйверов, операционных систем, а также многих программ, которые запускаются на компьютере. Java и инструментарий Qt подойдет тем, цель кого создавать кроссплатформенное ПО – не только для Windows, но и Linux, Mac.

Выбор редактора и среды программирования

Редактор - это любая программа, которая позволяет вам писать компьютерный код. Они варьируются от простого (как любой базовый текстовый редактор) до продвинутого программного обеспечения, такого как Adobe Dreamweaver, Eclipse, JDeveloper, SharpDevelop или Microsoft Visual Studio. К счастью, любая программа может быть написана в текстовом редакторе, что означает, что вы можете начать бесплатно. По мере того, как вам становится понятнее язык программирования, рекомендуется использовать более продвинутый редактор, поскольку он может сделать кодирование и тестирование кода более эффективным.

Для пользователей Windows я предлагаю редактор Notepad ++, потому что он бесплатный и поддерживает подсветку синтаксиса. Если вы на Mac, вы можете использовать их бесплатный редактор называющийся TextEdit. Кроме того, следует иметь в виду, что в средах разработки есть встроенные редакторы.

Компилятор

Большинство языков программирования являются высокоуровневыми языками программирования, что означает, что их легко понять, но понять компьютер невозможно. Чтобы компьютер «прочитал» вашу программу, он должен быть скомпилирован или иметь интерпретатор. Ваш язык программирования является решающим фактором того, нужна ли вам сторонняя программа для компиляции или интерпретации.

Практика

Здесь все зависит от конкретного языка, но есть и общий план:

  1. Качаем и устанавливаем компилятор или среду разработки.
  2. Находим информации в сети или в книгах по изучению языка.
  3. Создаем первую программу.
  4. Запускаем её на своем компьютере.
Например, скачиваем здесь Netbins. Устанавливаем, выбираем «Файл» -> «Создать проект» -> «Примеры» - Cube 3D. И запускаем.

Об авторе

Я довольно давно занимаюсь созданием программ. Начинал еще с «Электроника УКМЦ», программировал на бейсике. С тех пор как прогресс, так и я немного продвинулись: постепенно освоил Java, C++, C#, PHP, работу с различными фреймворками и CMS. Вы всегда можете заказать разработку программы у меня – низкие цены, большой опыт, высокая скорость и гарантированное качество.


Автор этого материала - я - Пахолков Юрий. Я оказываю услуги по написанию программ на языках Java, C++, C# (а также консультирую по ним) и созданию сайтов. Работаю с сайтами на CMS OpenCart, WordPress, ModX и самописными. Кроме этого, работаю напрямую с JavaScript, PHP, CSS, HTML - то есть могу доработать ваш сайт или помочь с веб-программированием. Пишите сюда.



статьи IT, программирование, программы, для новичков


10 лет практики. Часть 1: построение программы / Хабр

Десять лет я пишу на С++. Первые пять лет моей задачей было писать эффективный код для компьютерных игр, потом основным требованием была стабильность, так как речь шла об автоматизации промышленных объектов. Я бы хотел поделиться своим личным опытом и практическими наработками, которые помогут создавать эффективные и в то же время стабильно работающие программы.

Материал разбит на части, от самых общих практических правил, интересных начинающим, до конкретных вопросов, актуальных опытным программистам.
В первой части я на практике дам свой ответ на самые базовые вопросы. Как вообще писать программу, в особенности — сложную программу? Что следует сделать в самом начале, чтобы потом не переделывать с нуля? Как создать оптимальную структуру программы?

Итак, коллеги, мы пишем на С++. Как правило, это значит что наши программы сложны. Некоторые — очень сложны. Чтобы программа работала как нужно мне, её создателю, требуется держать в уме то как она работает, вплоть до мельчайших деталей. Это необходимое условие, так как всё что не удалось полностью продумать — это гарантированные баги.

Удержать в голове всю картину на всех уровнях абстракции одновременно, невозможно. Поэтому я делю сложную систему на куски попроще. Каждый из них хорошо понятен и очевиден, как гвоздь. Всё что сложнее, собирается из более простых элементов. Очевидно? Конечно! Но выполнять это правило нужно неукоснительно.

Если я пишу программу, которая использует неотработанную технологию или элемент, я сначала делаю этюд. Небольшую консольную программку, которая содержит в себе нужный кусок. Этот этюд я мучаю до посинения, пока чётко не пойму как и чего работает, какие ограничения на вводные данные, какие особенности и подводные камни. Да, у меня целая директория из нескольких сотен этюдов. Каждый в конечном итоге доводится до независимого куска кода (чаще всего, класса или связки классов), который я вставляю в программу как батарейку: вытащил старую версию — воткнул новую.

«Склейка» элементов иногда представляет собой довольно сложный механизм сама по себе, а потому требует отдельного этюда. Но этого мало, когда речь идёт о сложных механизмах. Все сложные алгоритмы я записываю на бумагу. Невозможно написать на С++ то, что не можешь описать простым русским языком. Когда описываешь что-то словами, мозг натыкается на подводные камни и нестыковки. Они становятся видны в самом начале, а не в конце, когда код уже написан. Сам текст должен быть отшлифован, тонкие места — упомянуты. Ещё плюс: можно вернуться к проекту через год и не тратить недели на вспоминание почему это сделано именно так.
Для каждого заказчика я завёл по тетради. В них — все нетривиальные моменты, от создания реалистичной пены вокруг парусного фрегата, до вычисления оптимальных траекторий подъёмных кранов на узком пятачке вокруг раскалённых металлов и кислот. Если мне встречается похожая задача, я просто заглядываю в тетрадь. Там, среди перечёркнутых текстов и схемок, за 10-15 минут я воспроизвожу в памяти весь ход создания алгоритма со всеми его особенностями. Как правило, задачи не повторяются полностью, но какая-то идея оказывается нужной через три-четыре года.

Очевидно? Отлично! Чуть усложним и заглянем внутрь элементов, о которых я говорил выше…

С++ очень прост в том смысле, что классы С++ зачастую повторяют описание объектов реального мира (не в смысле прямого копирования, а в смысле названий, частично — функциональности и взаимоотношений, кроме того, в С++ бывают синтетические вспомогательные классы). Когда объект реального мира является или содержит другой объект реального мира (только один), в С++ применяется наследование классов. Если объект-потомок может содержать нескольких однотипных — применяем включение объектов в класс потомка. Однотипное поведение классов выделяем в отдельный класс (который я буду называть классом подмешивания). Всё это отлично расписано у Алена Голуба [2], так что не буду повторять мастерски написанный текст. Скажу только что это простое мнемоническое правило следует запомнить и применять на автомате.

Гораздо менее канонический вопрос в распределении прав доступа к членам и функциям-членам класса. Все конечно знают про инкапсуляцию, все читали книжки. Что со всем этим делать на практике?

На практике происходит следующее. Я делаю класс Бункер, который описывает реальный бункер, к которому подключены датчики. Бункеры объединяются в цеха, всё это выводится в красивый интерфейс, как-то взаимодействует между собой и с человеком.
Спрашивается, сколько внутренней информации о Бункере я открыл другим классам? Отвечаю: вообще ничего. Понимаете? Все члены класса — приватные. Никто извне не должен знать что у класса внутри. Причина ясна: поменял что-то в классе — и цепочка изменений потянулась по всему коду, который за секунду до этого был чист и отлажен как швейцарские часы.
Итак, Бункер не выдаёт наружу подробности своей реализации. При этом, он сам выводит себя в интерфейс, сам обрабатывает нажатия на свои контролы, сам выполняет всю работу, которая требует знания о том, как он устроен. Наружу открываются функции-члены, которые просят класс выполнить ту или иную работу: выведи себя в интерфейс, обработай нажатие мышки, сохрани себя в XML и т.д.

Вы наверное спросите: может не стоило так усложнять, почему бы не сделать классы более открытыми и дружелюбными? «Ни в коем случае» — отвечу я,- и вот почему.
Проходит два месяца работы программы, и заказчик просит меня сделать удалённое управление бункером. Потом удалённое управление требуется по разным каналам связи — от Интернет до сотовой сети и последовательного порта, причём каналы связи должны дублироваться. Время идёт, программа работает, и постепенно выясняется необходимость в удалённой синхронизации журналов действий операторов. А ещё через пару месяцев я выясняю что необходимо делать инкрементальную синхронизацию состояния бункеров и журнала при плохой связи (например, зашумлённый RS-485 или Wi-Fi на больших расстояниях).

Что я сделал? Я усложнил класс Бункер, который теперь работает либо локально, либо удалённо. Добавил ещё кое-какой код, который подхватывает настройки GSM/Ethernet/RS-232. И главное: всё остальное осталось как было. Все месяцы работы по тонкой настройке алгоритмов управления остались со мной! То же самое относилось и к журналу, и ко всему остальному.
Если бы я вынес наружу хотя бы что-то из внутренней кухни Бункера, я даже боюсь представить сколько всего мне пришлось бы переписывать из 250 кБ управляющего кода.

Ещё раз повторю важный момент: структура программы на С++ отличается от С с точностью до наоборот. Там у нас были структуры и общие переменные. Здесь у нас объекты, которые суть чёрные ящики. Каждый объект — сам себе жнец, швец, на дуде игрец.
С другой стороны, сам код класса должен быть простым. Если требуется сложный функционал, я реализую его включением в класс внутренних объектов-помощников, либо использую классы подмешивания (но более осторожно, поскольку наследование является более сильной формой сцепления, чем включение).

Напоминаю, что get/set доступ — это чуть более завуалированный вариант открытого члена класса. С этим подходом нам не по пути.

Правильный способ взаимодействия с объектом — попросить его сделать то или иное действие.
Вместо того чтобы запрашивать данные, просим объект сделать нужное действие самостоятельно. Это необходимое условие стабильности больших проектов на С++. В некоторых случаях реализация какого-то действия — просто вернуть значение члена класса (то самое исключение, которое подтверждает правило).

И последнее. Любая структура имеет ограниченный потенциал роста. Возможно, заказчик затребует такие глобальные изменения, что потребуется менять интерфейс взаимодействия между классами. Более того, может потребоваться менять структуру классов. Но и это ещё не всё: есть объективные временные рамки на обкатку программы, в ходе которых становится очевидной необходимость создать новую структуру классов.

Хочу успокоить: всё это совершенно нормально. Программой пользуются — значит программа живёт, а значит меняется и развивается её структура. Прежде чем программа станет действительно хорошей, её, почти наверняка, придётся несколько раз переписать (мои самые серьёзные программы, как правило, переписываются дважды или трижды). Такая программа обладает отличным потенциалом роста, она больше не страдает «детскими болезнями» и, как правило, работает как те самые швейцарские часы. А все наработки из прошлой версии переносятся тем проще, чем более изолированными были изначальные классы.

Литература:

  1. Бьёрн Страуструп. Язык программирования С++.
  2. Ален И. Голуб «Верёвка достаточной длины чтобы… выстрелить себе в ногу».

В следующей части: прощаюсь с проблемами new/delete, избавляюсь от необходимости в умных указателях и мусоросборщиках, заменяя их на более простую и естественную методику работы с ресурсами.

7 правил написания программ, которые не умрут вместе с вами / Хабр

Ваши программы – это ваше наследие. Решайте сами, как долго оно будет существовать.

Жизнь заканчивается, но программы не обязательно должны умирать.

После серии моих твитов на тему того, как нужно писать программы, меня попросили раскрыть эту тему. Предупреждаю, что редко в каком проекте удаётся чётко следовать всем семи правилам. У меня самого это часто не получается. Но чем больше правил вы соблюдаете, тем больше ваши программы проживут. Каждый символ добавляет что-то к общей экосистеме, и наша задача, как инженеров, поддерживать экосистему в чистоте и порядке.

Что можно получить, выдавая хороший код? Разве не имеет права на жизнь подход в обучении под названием «двигайся быстрее, ломая всё на своём пути?» Нет. Обучиться писать код – это навык, это доступно каждому. Обучиться писать хороший код – это искусство. Это требует усилий, времени и целеустремлённости.

Разве вы хотите оставить после своей смерти миру ещё больше SEGFAULT-ов? Хотите ли вы, чтобы сисадмины занимались починкой систем, которые сломались из-за вашего дерьмового кода? Чтобы ваш менеджер проектов вспоминал вас как инженера, работа которого бесила пользователей?

Ничего плохого в быстром продвижении вперёд нет, но в какой-то момент нужно осознать, что низкокачественный код далеко вас не уведёт.

Когда вы приходите к врачу, тот сначала задаёт вам много вопросов, чтобы понять, что с вами случилось. Он не выписывает лекарства перед постановкой диагноза. Точно так же важно разобраться, действительно ли с вашим кодом что-то не так.

1. Накат обновлений отнимает много времени и сил?
2. Система рушится даже от небольшого обновления?
3. Выкатывали ли вы когда-нибудь сломанный код на продакшн, причём это становилось известно только после жалоб пользователей?
4. Знаете ли вы, что именно нужно делать, когда система падает? Как добраться до бэкапов и восстановиться из них?
5. Проводите ли вы больше времени за сменой окружений, повторных выполнений одних и тех же команд, запуска каких-то утилит – чем за самим написанием программ?

Если вы ответили «да» – эта статья для вас. Читайте, а лучше прочтите два раза.

1. Делите на модули

Мозг человека – сложное устройство, сложнее любого процессора, при этом он не справляется с решением сложных задач. Допустим, сложно сразу умножить 13*35. Но если разделить эти операции на простые: 35*10 + 30*3 + 5*3 = 455, то подсчёт упрощается. Разбивая задачу на простые и независимые, мы приходим к ответу.

Так же и с программами. Разбейте программу на несколько частей, файлов, директорий. проектов. Все зависимости выведите в одно место, используйте принцип MVC или его вариант. Такой код и читать проще, и отлаживать легче. В большинстве случаев отладка приведёт вас к нескольким строкам кода, а не к файлу из тысячи строк. Накатывая апдейты одного модуля, вы не сломаете всю остальную систему.

2. Тестируйте

Фу, тесты. Брррррр!

Такая реакция естественна, потому что нас учили, будто тесты не являются частью программирования. Вас учат шаблонам в С++, но не тому, как их тестировать. В этом и проблема. Некоторые считают, что тесты над писать до самой программы.

Мне всё равно, когда вы пишете тесты, если вы их пишете. Не надо геройствовать, начните с простого (print(add(1, 1) == 2)), а затем уже переходите на фреймворк для тестов в вашем языке.

Тогда вы начнёте понимать сложность вашей программы, учиться делить её на модули, части, которые можно тестировать по отдельности. Получается, что используя тесты, вы уже будете выполнять два из семи правил.

3. Непрерывная интеграция

Тесты должны успешно отрабатывать, причём в разных окружениях (например, в разных версиях Python). Также тесты надо проводить после каждого изменения. Вместо того, чтобы делать это вручную из командной строки, удобнее и быстрее создать платформу для непрерывной интеграции.
Непрерывная интеграция (НИ) – это практика разработки, при которой код интегрируется в репозиторий несколько раз в день. Каждый раз проверяется автоматически, что позволяет отслеживать проблемы на ранней стадии.

Для своих проектов я использую TravisCI и Drone.io. Когда я делаю новое дополнение кода, платформа делает билд и выполняет тесты.

4. Автоматизируйте

У больших проектов всегда есть куча мелких вспомогательных задач. Некоторые люди делают текстовики с командами и копируют их оттуда. Но проще освоить скрипты на bash (и/или Python). Вот некоторые задачи, которые необходимо автоматизировать скриптами:

— преобразование README.md в другие форматы
— автоматическое тестирование (включая создание тестовых серверов и данных, удаление временных файлов и т.д.)
— заливка кода на сервер разработки
— размещение программы на продакшене
— автоматическое обновление зависимостей

5. Избыточность

Первое, что вы видите на git-scm.com:
Git – бесплатная распределённая система контроля версий с открытым исходным кодом, предназначенная для работы как с малыми, так и очень большими проектами, с высокой скоростью и эффективностью.

Распределённая. Это ключевое слово. Ущипните себя, если вы хоститесь только на гитхабе. Потому, что это единая точка отказа. Если гитхаб падает, или во время push-операции вы повредили файлы, ваш процесс разработки останавливается.

Залогиньтесь на Bitbucket и выполните следующее в вашем репозитории:

# rename origin remote git remote rename origin github # add the gitlab remote (for the love of everything that’s holy, use ssh) git remote add bitbucket <remote link for bitbucket> # push existing code to new remote git push -u bitbucket —all # let’s magic git config -e # add this in the file [remote “origin”] url = [email protected]:username/reponame.git url = <remote link for bitbucket> 

Теперь, когда вы заливаете код, изменения идут как на Github, так и на Bitbucket. Никогда не знаешь, когда что-либо сломается. И всегда полезно иметь бэкапы. Вот, как это работает у меня:

— весь код живёт в директории Codebase в Dropbox. Автоматическая синхронизация.
— почти весь код живёт на Github
— самый важный код живёт на двух частных зеркалах – одно в школе, другое на моём AWS

Я потеряю свой код, только если настанет конец света.

6 Коммиты

Это должно быть вам знакомо. Загляните в историю, и вы увидите что-то вроде:
«исправил ошибку в модуле»

СЕРЬЁЗНО?!?!

Исправил? Какую ошибку? В каком модуле?

Многие расценивают систему контроля версий как бэкап, а не как способ хранить историю. История из таких сообщений бесполезна. Допустим, через неделю после этого коммита вы решили что-то вернуть назад, потому что оно привнесло в проект новый баг. Но поскольку описания действия нет, вам нужно просматривать все изменения. Именно для предотвращения этого и создавались системы контроля версий.

Чтоб не напрягаться, просто воспользуйтесь следующей шапргалкой:

— у каждого коммита должен быть смысл. Исправление ошибки, добавление новой функции, удаление существующей?
— только одно изменение на один коммит
— включайте номер проблемы в сообщение о коммите
— включайте описание изменений. Это зависит от правил текущего проекта, но обычно вы упоминаете, что приводило к ошибке, как вы её исправили и как это тестировать
— пишите осмысленное сообщение:

добавил новую форму в заголовок, чтобы было легче собирать ссылки. закрыл #3

вместо

удалил всякое, ибо почему бы и нет, хех

7. Планируйте

Даже если вы выполняете все предыдущие правила и чувствуете себя богом программирования, всё равно может случиться всё, что угодно. Имейте план на самый плохой случай. Что, если трафик побьёт рекорды? Откуда вы возьмёте бэкапы, если система упадёт? Кому звонить ночью, если сервер навернётся?

Продумайте, но не перестарайтесь. Автоматизируйте всё, что возможно. Затем задокументируйте всё подробно. Так, чтобы тот, кто получит ваш код, тоже смог следовать плану. Иметь план – не только значит выглядеть умнее, это значит реально быть умнее.

Вот такие правила и определяют хорошую программу. Если вас они не убедили, ответьте мне на два вопроса:

1. Ожидаете ли вы от новичка, присоединившегося к вам, что он поймёт существующий код с лёгкостью?
2. Является ли рефакторинг кода простым и быстрым делом?

Если нет – перечитайте заново. Сохраните, поделитесь с командой.

Эти правила поначалу могут показаться очевидными. Так и есть. Плохой код постоянно создают, и, в конце концов, он умирает. Ваши программы – это ваше наследие. Решайте сами, как долго оно будет существовать.

Счастливого программирования.

Как мне создать компьютерную программу?

Обновлено: 31.08.2020, Computer Hope

Запись

На этой странице не представлены пошаговые инструкции по созданию программы, поскольку шаги различаются в зависимости от типа программы и используемого языка программирования.

Любой, кто заинтересован в разработке программного обеспечения, такого как программа, игра или онлайн-сервис, должен начать с изучения языка программирования. Существует много языков программирования, и для создания новой программы требуется больше обучения и больше времени, чем может предоставить одна страница.Таким образом, эта страница представляет собой общий обзор, который поможет вам указать направление, в котором следует начать работу. Важный начальный шаг - составить план, какую программу вы хотите разработать. Например, план может включать цель программы, игры или услуги, а также функции, которые вы хотите включить. Продолжая читать, думайте о своем плане.

Выбор языка

Как мы отметили выше, существует много разных языков программирования. Решение, какой язык выучить, само по себе может оказаться сложной задачей.Для создания программы с множеством возможностей и функций часто требуется, чтобы вы достаточно хорошо владели одним или несколькими языками программирования.

При этом базовое понимание концепций практически любого языка программирования помогает начать работу. В наш список языков программирования включены примеры различных типов программного обеспечения, которые может создавать каждый язык. Вот несколько наших рекомендаций.

Рекомендации Computer Hope

Выбор языка программирования зависит от того, какой тип программы или сценария вы хотите создать.Например, Java и Visual Basic пользуются популярностью, потому что оба являются хорошим способом довольно легко изучить основы программирования. Другие популярные языки включают C, C ++ и C #, которые создают игры, приложения, драйверы, операционные системы и многие программы.

Если вы заинтересованы в разработке сценариев и программ, таких как онлайн-форумы и службы, в дополнение к HTML популярны Perl, PHP и Python.

Выбор редактора

Редактор - это любая программа, позволяющая писать компьютерный код.Они варьируются от простых, таких как простой текстовый редактор, до сложных программ, таких как Adobe Dreamweaver, Eclipse, JDeveloper или Microsoft Visual Studio. К счастью, любую программу можно написать в текстовом редакторе, а это значит, что вы можете начать работу бесплатно. По мере освоения языка программирования рекомендуется использовать более продвинутый редактор, так как он может сделать кодирование и тестирование кода более эффективным.

Рекомендации Computer Hope

Для пользователей Windows мы рекомендуем такой редактор, как Notepad ++, потому что он бесплатный и поддерживает подсветку синтаксиса.Если у вас Mac, вы можете использовать их бесплатный редактор TextEdit. Также хорошо иметь в виду, что языки визуального программирования, такие как Visual Basic, включают редактор и компилятор в один и тот же инструмент, который используется для создания программ.

Компилятор

Большинство языков программирования являются языками программирования высокого уровня, то есть их легко понять, но невозможно понять компьютеру. Чтобы компьютер мог «читать» вашу программу, она должна быть скомпилирована или иметь интерпретатор.Ваш выбор языка программирования является решающим фактором в том, понадобится ли вам сторонняя программа для ее компиляции или интерпретации.

Например, Eclipse - это интерпретатор, который берет программу, написанную на Java, и «переводит» ее в код, понятный компьютеру. Другие языки, такие как Perl, являются интерпретируемыми, то есть их не нужно компилировать. Эти языки требуют только их установки на компьютере или сервере, на котором выполняется сценарий.

Изучение языка

После того, как вы выбрали язык программирования, редактор и компилятор, вы готовы к программированию.Для большинства пользователей проще всего начать со знаменитого «Hello World!». программа. После того, как вы запустите свою программу, которая печатает «Hello World!» к экрану, следующим шагом будет изучение синтаксиса языка. Для этого вам необходимо понимать следующие концепции:

Если вы столкнетесь с вопросами, поиск в Интернете может ответить на большинство из них. Книги, написанные для вашего языка программирования, или курсы программирования - отличный способ дальнейшего развития ваших навыков.

.

Что такое программирование | Станьте программистом

Компьютеры могут делать удивительные вещи: от простых ноутбуков, способных выполнять простые функции обработки текста и электронных таблиц, до невероятно сложных суперкомпьютеров, совершающих миллионы финансовых транзакций в день и контролирующих инфраструктуру, которая делает возможной современную жизнь. Но ни один компьютер ничего не может сделать, пока компьютерный программист не прикажет ему вести себя определенным образом. Вот что такое компьютерное программирование.

В своей основе компьютерное программирование - это не более чем набор инструкций, облегчающих выполнение определенных действий. В зависимости от требований или целей этих инструкций компьютерное программирование может быть столь же простым, как сложение двух чисел. Это также может быть так сложно, как считывание данных с датчиков температуры для настройки термостата, сортировка данных для составления сложного расписания или критических отчетов или проведение игроков через многослойные миры и задачи в играх.

Шерил Фредерик , старший помощник декана программ STEM в Южном Нью-Гэмпширском университете (SNHU), сказала, что компьютерное программирование - это совместный процесс, при котором множество программистов участвуют в разработке программного обеспечения.Некоторые из этих разработок могут длиться десятилетия. Например, программное обеспечение, такое как Microsoft Word, выпущенное в 1983 году, программисты настраивали и улучшали в течение многих лет.

«Есть надежда, что компьютерная программа станет настолько широко распространенной системой, что ей потребуется долгосрочная поддержка, особенно для расширения ее текущей функциональности», - сказал Фредерик. «Термины компьютерное программное обеспечение и компьютерное программирование используются как синонимы, за исключением того, что программное обеспечение может стать довольно большим».

Чем занимается программист?

Компьютерные программисты создают инструкции для компьютера путем написания и тестирования кода, который позволяет приложениям и программам успешно работать.Компьютерные программисты используют специализированные языки для связи с компьютерами, приложениями и другими системами, чтобы заставить компьютеры и компьютерные сети выполнять набор конкретных задач. По данным ComputerScience.org, такие языки, как C ++, Java, Python и другие, позволяют программистам - часто в тесном сотрудничестве с разработчиками программного обеспечения и инженерами создавать программы, которые позволяют «искать, просматривать страницы и делать селфи».

Существует множество языков программирования, но некоторые из них стали самыми популярными. Отраслевой блог The Crazy Programmer недавно составил список 10 лучших языков программирования, используемых в 2018 году, на основе опроса 100 000 программистов.В их числе:

  • JavaScript
  • SQL
  • Ява ​​
  • Python
  • C #
  • филиппинских песо
  • C ++
  • С
  • TypeScript
  • Рубин

Некоторые из распространенных задач, которые компьютерный программист должен выполнить, были скомпилированы O * Net онлайн и включают:

  • Тестирование работоспособности ПО.
  • Устранение проблем с программным обеспечением компьютера.
  • Модификация программного обеспечения для повышения производительности.
  • Написание компьютерного программного кода.
  • Сотрудничество с другими для решения проблем, связанных с информационными технологиями.

Как стать программистом

Многие программисты начинают как энтузиасты-самоучки. Доктор Эд Лавьери , начинал как геймер-самоучка и прослужил 25 лет на флоте, прежде чем стать штатным учителем. Как технический специалист по программированию и разработке игр, он сказал: «Компьютерное программирование становится увлекательным занятием, когда у вас есть базовые знания.”

«Но вы не можете полагаться на информацию, которую вы узнали, - сказал Лавьери. «Степень - это показатель прошлых знаний. Навыки, сертификаты, степени, электронное портфолио - все это поможет вам встать на ноги, - но если вы хотите стать одним из разработчиков Windows 11, вам нужно получить широкий опыт и воспользоваться преимуществами возможности по мере их появления ».

Фредерик согласился. Прежде чем обратиться к образованию, она работала в Министерстве обороны, а также в финансовом и телекоммуникационном секторах.«Требуется много упорства, и этого недостаточно, чтобы получить степень; вам нужен опыт работы », - сказала она. «Мы даем студентам основу, основанную на структурах данных, алгоритмах, математике и логической инженерии, но вы должны уметь планировать, писать, проектировать, тестировать и управлять программным обеспечением. Вы должны знать как минимум два или три языка программирования, включая знание JAVA и C ++ ».

Однако, помимо обучения в классе и на основе опыта, программисты должны понимать, что при написании программы она никогда не срабатывает с первого раза.«Эта область требует терпения, а также способности устранять неполадки и исправлять ошибки. Вы должны быть обучающимся, быть самодисциплинированным, иметь мотивацию учиться самостоятельно, уметь проводить мозговой штурм с другими и иметь много практических занятий », - сказал Фредерик. «Вы должны быть практиком и адаптироваться к тому, что сейчас в тренде».

«Программирование игр - многомиллиардная индустрия, требующая гораздо большего, чем графика и звук, - это одно из самых сложных программ», - сказал Лавьери.«Но в любой отрасли без исключения программисты нужны, от здравоохранения и недвижимости до банковского дела, путешествий и любого другого сектора».

Во время работы над получением степени по информатике студентам предлагается создать портфолио своих программных работ. «Хотя это портфолио не оценивается, студенты могут поделиться им с потенциальными работодателями в качестве доказательства навыков программирования», - сказал Фредерик. «Вся программа на получение степени дает студентам широкие возможности и навыки в традиционных и современных технологиях, включая такие специальности, как вычислительная графика, тестирование программного обеспечения и написание кода для часто используемых программ, а также более глубокие и специфические навыки.”

Сертификаты компьютерного программирования сверх степени

По данным Бюро статистики труда США, для большинства должностей в области компьютерного программирования требуется как минимум степень бакалавра. Также доступно множество программ повышения квалификации. В дополнение к этим академическим возможностям доступны десятки профессиональных и некоммерческих профессиональных сертификатов. BLS отмечает, что существуют сертификаты для определенных языков программирования и что некоторые работодатели могут потребовать от программистов пройти сертификацию по продуктам, которые использует компания.

Некоторые из доступных профессиональных сертификатов включают:

  • CISCO - Certified Network Associate, Certified Network Profession Routing and Switching, Certified Network Associate Security Credential
  • Microsoft - Certified Solution Developer for Web Applications, Certified Solutions Associate Windows Server
  • Профессиональные ассоциации - Сертификация помощника по разработке программного обеспечения, Comptia’s Security +, Comptia’s A + Certification, Comptia's Linux +
  • Некоммерческая организация - Сертифицированный специалист по безопасности информационных систем, Сертифицированный менеджер по информационной безопасности, Сертифицированный специалист по безопасности жизненного цикла программного обеспечения

Обучение программной инженерии

Доктор.Кертис Джордж , руководитель факультета информационных технологий в SNHU, ранее работал в НАСА, Национальном управлении океанических и атмосферных исследований (NOAA) и другими лидерами высоких технологий и принимал участие в разработке университетской учебной программы по информатике.

«На моей работе я обучил множество младших инженеров-программистов, и я поддерживал их, показывал им части кода, и, давая им практический опыт, они в конечном итоге поправлялись», - сказал Джордж. «Базовые знания в области программирования, включая работу с другими (в) командах, являются хорошей отправной точкой для любой работы.”

При получении степени по информатике с акцентом на программную инженерию важно учиться в среде совместной работы, будь то лично или виртуально, поскольку этот опыт будет отражать то, что ожидается на рабочем месте. Джордж отметил, что студенты изучают компьютерное программирование и создают программное обеспечение в онлайн-лабораториях, которые предоставляют возможности для независимой работы наряду с коллективным сотрудничеством.

Дейл Стокдык - маркетолог, увлеченный высшим образованием в сфере STEM.Следуйте за ним в Twitter @dalestokdyk или подключитесь к LinkedIn.

.

Компьютерная программа - Simple English Wikipedia, бесплатная энциклопедия

Компьютерная программа - это список инструкций, которые говорят компьютеру, что делать. Все, что делает компьютер, делается с помощью компьютерной программы. Программы, хранящиеся в памяти компьютера («внутреннее программирование»), позволяют компьютеру выполнять одно действие за другим, даже с перерывами между ними. Джон фон Нейман, математик, родившийся в Венгрии, придумал эту идею в конце 1940-х годов. Первым цифровым компьютером, разработанным с возможностью внутреннего программирования, был EDVAC (что означает электронный дискретно-переменный автоматический компьютер), построенный в 1949 году.

Некоторые примеры компьютерных программ:

Компьютерная программа хранится в виде файла на жестком диске компьютера. Когда пользователь запускает программу, файл считывается компьютером, а процессор считывает данные из файла в виде списка инструкций. Затем компьютер делает то, что ему говорит программа.

Компьютерная программа написана программистом. Очень сложно писать единицы и нули машинного кода, который компьютер может читать, поэтому компьютерные программисты пишут на языке программирования, таком как BASIC, C или Java.После того, как он написан, программист использует компилятор, чтобы преобразовать его в язык, понятный компьютеру.

Существуют также плохие программы, называемые вредоносными программами, написанные людьми, которые хотят делать с компьютером плохие вещи. Некоторые из них являются шпионскими программами, пытающимися украсть информацию с компьютера. Некоторые пытаются повредить данные, хранящиеся на жестком диске. Некоторые отправляют пользователей на веб-сайты, которые предлагают им что-то продать. Некоторые из них представляют собой компьютерные вирусы или программы-вымогатели.

.

c - Почему программы чаще не пишутся на ассемблере?

Переполнение стека
  1. Около
  2. Продукты
  3. Для команд
  1. Переполнение стека Общественные вопросы и ответы
  2. Переполнение стека для команд Где разработчики и технологи делятся частными знаниями с коллегами
.

Simple English Wikipedia, бесплатная энциклопедия

Компьютер - это машина, которая принимает данные в качестве входных данных, обрабатывает эти данные с помощью программ и выводит обработанные данные в качестве информации. Многие компьютеры могут хранить и извлекать информацию с помощью жестких дисков. Компьютеры могут быть соединены вместе в сети, что позволяет подключенным компьютерам обмениваться данными друг с другом.

Двумя основными характеристиками компьютера являются: он реагирует на конкретный набор инструкций четко определенным образом и может выполнять предварительно записанный список инструкций для вызова программы.В компьютере четыре основных этапа обработки: ввод, хранение, вывод и обработка.


Современные компьютеры могут выполнять миллиарды вычислений в секунду. Возможность вычислять много раз в секунду позволяет современным компьютерам выполнять несколько задач одновременно, что означает, что они могут выполнять множество различных задач одновременно. Компьютеры выполняют множество различных задач, где автоматизация полезна. Некоторые примеры - управление светофорами, транспортными средствами, системами безопасности, стиральными машинами и цифровыми телевизорами.

Компьютеры могут быть спроектированы так, чтобы делать с информацией практически все. Компьютеры используются для управления большими и маленькими машинами, которые в прошлом управлялись людьми. Большинство людей использовали персональный компьютер дома или на работе. Они используются для таких вещей, как расчет, прослушивание музыки, чтение статьи, письмо и т. Д.

Современные компьютеры - это электронное компьютерное оборудование. Они очень быстро выполняют математическую арифметику, но компьютеры на самом деле не «думают». Они следуют только инструкциям своего программного обеспечения.Программное обеспечение использует оборудование, когда пользователь дает ему инструкции, и дает полезный результат.

Люди управляют компьютерами с помощью пользовательских интерфейсов. К устройствам ввода относятся клавиатуры, компьютерные мыши, кнопки и сенсорные экраны. Некоторыми компьютерами также можно управлять с помощью голосовых команд, жестов рук или даже сигналов мозга через электроды, имплантированные в мозг или вдоль нервов.

Компьютерные программы разрабатываются или пишутся компьютерными программистами. Некоторые программисты пишут программы на собственном языке компьютера, называемом машинным кодом.Большинство программ написано с использованием таких языков программирования, как C, C ++, Java. Эти языки программирования больше похожи на язык, на котором говорят и пишут каждый день. Компилятор переводит инструкции пользователя в двоичный код (машинный код), который компьютер поймет и сделает то, что необходимо.

Автоматизация [изменить | изменить источник]

У большинства людей проблемы с математикой. Чтобы показать это, попробуйте набрать в голове 584 × 3220. Все шаги запомнить сложно! Люди создали инструменты, чтобы помочь им вспомнить, где они находились в математической задаче.Другая проблема, с которой сталкиваются люди, заключается в том, что им приходится решать одну и ту же проблему снова и снова. Кассиру приходилось каждый день вносить сдачу в уме или с помощью бумажки. Это заняло много времени и допустило ошибки. Итак, люди создали калькуляторы, которые делали одно и то же снова и снова. Эта часть компьютерной истории называется «историей автоматизированных вычислений», что является причудливым выражением для «истории машин», благодаря которым мне легко решать одну и ту же математическую задачу снова и снова, не делая ошибок."

Счеты, логарифмическая линейка, астролябия и антикиферский механизм (датируемый примерно 150–100 гг. До н.э.) являются примерами автоматических вычислительных машин.

Программирование [изменить | изменить источник]

Людям не нужна машина, которая будет делать одно и то же снова и снова. Например, музыкальная шкатулка - это устройство, которое воспроизводит одну и ту же музыку снова и снова. Некоторые люди хотели научить свою машину делать разные вещи. Например, они хотели сказать музыкальной шкатулке, чтобы она каждый раз играла разную музыку.Они хотели иметь возможность программировать музыкальную шкатулку, чтобы музыкальная шкатулка воспроизводила разную музыку. Эта часть компьютерной истории называется «историей программируемых машин», что является причудливым выражением для «истории машин, которым я могу приказать делать разные вещи, если я знаю, как говорить на их языке».

Один из первых таких примеров был построен героем Александрии (ок. 10–70 нашей эры). Он построил механический театр, который разыгрывал пьесу продолжительностью 10 минут и управлялся сложной системой веревок и барабанов.Эти веревки и барабаны были языком машины - они рассказывали, что машина делает и когда. Некоторые утверждают, что это первая программируемая машина. [1]

Историки расходятся во мнении относительно того, какие ранние машины были «компьютерами». Многие говорят, что «замковые часы», астрономические часы, изобретенные Аль-Джазари в 1206 году, являются первым известным программируемым аналоговым компьютером. [2] [3] Продолжительность дня и ночи можно регулировать каждый день, чтобы учесть изменение продолжительности дня и ночи в течение года. [4] Некоторые считают эту ежедневную настройку компьютерным программированием.

Другие говорят, что первый компьютер создал Чарльз Бэббидж. [4] Ада Лавлейс считается первым программистом. [5] [6] [7]

Эра вычислительной техники [изменить | изменить источник]

В конце средневековья люди начали думать, что математика и инженерия были важнее. В 1623 году Вильгельм Шикард создал механический калькулятор. После него другие европейцы сделали больше калькуляторов.Это не были современные компьютеры, потому что они могли только складывать, вычитать и умножать - вы не могли изменить то, что они делали, чтобы заставить их делать что-то вроде игры в тетрис. Из-за этого мы говорим, что они не были программируемыми. Теперь инженеры используют компьютеры для проектирования и планирования.

В 1801 году Жозеф Мари Жаккард использовал перфокарты, чтобы указать своему ткацкому станку, какой узор ткать. Он мог использовать перфокарты, чтобы указывать ткацкому станку, что ему делать, и он мог менять перфокарты, что означало, что он мог запрограммировать ткацкий станок на плетение нужного узора.Это означает, что ткацкий станок можно было программировать.

Чарльз Бэббидж хотел создать аналогичную машину, которая могла бы производить вычисления. Он назвал это «Аналитическая машина». [8] Поскольку у Бэббиджа не было достаточно денег и он всегда менял свою конструкцию, когда у него появлялась идея получше, он так и не построил свою аналитическую машину.

Со временем компьютеры стали использоваться все чаще. Людям быстро становится скучно повторять одно и то же снова и снова. Представьте, что вы тратите свою жизнь на то, чтобы записывать вещи на учетных карточках, хранить их, а затем снова искать их.В Бюро переписи населения США в 1890 году этим занимались сотни людей. Это было дорого, и отчеты требовали много времени. Затем инженер придумал, как заставить машины выполнять большую часть работы. Герман Холлерит изобрел машину для подсчета результатов, которая автоматически суммирует информацию, собранную бюро переписи населения. Его машины производила компания Computing Tabulating Recording Corporation (которая позже стала IBM). Они арендовали машины вместо того, чтобы продавать их. Производители машин уже давно помогают своим пользователям разбираться в них и ремонтировать их, и техническая поддержка CTR была особенно хороша.

Благодаря машинам, подобным этой, были изобретены новые способы общения с этими машинами, и были изобретены новые типы машин, и, в конце концов, родился компьютер, каким мы его знаем.

Аналоговые и цифровые вычислительные машины [изменить | изменить источник]

В первой половине 20-го века ученые начали использовать компьютеры, в основном потому, что ученым приходилось разбираться в математике, и они хотели тратить больше времени на размышления о научных вопросах вместо того, чтобы часами складывать числа.Например, если им нужно было запустить ракету, им нужно было проделать много математических расчетов, чтобы убедиться, что ракета работает правильно. Итак, они собрали компьютеры. В этих аналоговых компьютерах использовались аналоговые схемы, что затрудняло их программирование. В 1930-х годах они изобрели цифровые компьютеры и вскоре упростили их программирование. Однако это не тот случай, поскольку было предпринято много последовательных попыток довести арифметическую логику до 13. Аналоговые компьютеры - это механические или электронные устройства, которые решают проблемы.Некоторые также используются для управления машинами.

Крупногабаритные компьютеры [изменить | изменить источник]

Ученые придумали, как создавать и использовать цифровые компьютеры в 1930-1940-х годах. Ученые создали множество цифровых компьютеров, и в процессе они придумали, как задавать им правильные вопросы, чтобы получить от них максимальную пользу. Вот несколько компьютеров, которые они построили:

EDSAC был одним из первых компьютеров, которые запоминали то, что вы ему сказали, даже после того, как выключили питание.Это называется (фон Нейман) архитектурой.
  • Электромеханические "станки Z" Конрада Цузе. Z3 (1941) была первой рабочей машиной, которая использовала двоичную арифметику. Двоичная арифметика означает использование «Да» и «Нет». складывать числа. Вы также можете запрограммировать это. В 1998 году было доказано, что Z3 завершен по Тьюрингу. Завершение по Тьюрингу означает, что этому конкретному компьютеру можно сказать все, что математически возможно сказать компьютеру. Это первый в мире современный компьютер.
  • Непрограммируемый компьютер Атанасова – Берри (1941), который использовал электронные лампы для хранения ответов «да» и «нет», а также регенеративную конденсаторную память.
  • The Harvard Mark I (1944), большой компьютер, на котором можно было программировать.
  • Лаборатория баллистических исследований армии США ENIAC (1946 г.), которая могла складывать числа, как это делают люди (с использованием чисел от 0 до 9), и иногда ее называют первым электронным компьютером общего назначения (поскольку в Z3 Конрада Цузе 1941 года использовались электромагниты вместо электроники. ).Однако сначала единственным способом перепрограммировать ENIAC было его перепрограммирование.

Несколько разработчиков ENIAC видели его проблемы. Они изобрели способ, позволяющий компьютеру запоминать то, что он ему сказал, и способ изменить то, что он запомнил. Это известно как «архитектура хранимых программ» или архитектура фон Неймана. Джон фон Нейман рассказал об этой конструкции в статье «Первый проект отчета по EDVAC », распространенной в 1945 году. Примерно в это же время стартовал ряд проектов по разработке компьютеров на основе архитектуры хранимых программ.Первый из них был завершен в Великобритании. Первой, где была продемонстрирована работа, была Manchester Small-Scale Experimental Machine (SSEM или «Baby»), в то время как EDSAC, завершенный через год после SSEM, был первым действительно полезным компьютером, который использовал сохраненный проект программы. Вскоре после этого машина, первоначально описанная в статье фон Неймана - EDVAC - была завершена, но не была готова в течение двух лет.

Практически все современные компьютеры используют архитектуру хранимых программ. Это стало основным понятием, определяющим современный компьютер.Технологии, используемые для создания компьютеров, изменились с 1940-х годов, но многие современные компьютеры по-прежнему используют архитектуру фон Неймана.

В 1950-х годах компьютеры строились в основном из электронных ламп. Транзисторы заменили электронные лампы в 1960-х годах, потому что они были меньше и дешевле. Им также требуется меньше энергии и они не ломаются так сильно, как электронные лампы. В 1970-х годах технологии были основаны на интегральных схемах. Микропроцессоры, такие как Intel 4004, сделали компьютеры меньше, дешевле, быстрее и надежнее.К 1980-м годам микроконтроллеры стали достаточно маленькими и дешевыми, чтобы заменить механическое управление в таких вещах, как стиральные машины. В 80-е годы также были домашние компьютеры и персональные компьютеры. С развитием Интернета персональные компьютеры становятся таким же обычным явлением в домашнем хозяйстве, как телевизор и телефон.

В 2005 году Nokia начала называть некоторые из своих мобильных телефонов (серии N) «мультимедийными компьютерами», а после выпуска Apple iPhone в 2007 году многие теперь начинают добавлять категорию смартфонов к «настоящим» компьютерам.В 2008 году, если смартфоны включены в число компьютеров в мире, крупнейшим производителем компьютеров по количеству проданных единиц уже была не Hewlett-Packard, а Nokia. [9]

Есть много типов компьютеров. Некоторые включают:

  1. персональный компьютер
  2. рабочая станция
  3. базовый блок
  4. сервер
  5. миникомпьютер
  6. суперкомпьютер
  7. встроенная система
  8. планшетный компьютер

«Настольный компьютер» - это небольшой компьютер с экраном (который не является частью компьютера).Большинство людей хранят их на столе, поэтому их называют «настольными компьютерами». «Портативные компьютеры» - это компьютеры, достаточно маленькие, чтобы поместиться у вас на коленях. Это позволяет легко носить их с собой. И ноутбуки, и настольные компьютеры называются персональными компьютерами, потому что один человек одновременно использует их для таких вещей, как воспроизведение музыки, просмотр веб-страниц или видеоигры.

Есть компьютеры большего размера, которыми могут пользоваться одновременно многие люди. Они называются «мэйнфреймы», и эти компьютеры делают все, что заставляет работать такие вещи, как Интернет.Вы можете думать о персональном компьютере так: персональный компьютер подобен вашей коже: вы можете видеть его, другие люди могут видеть его, и через вашу кожу вы чувствуете ветер, воду, воздух и остальной мир. Мэйнфрейм больше похож на ваши внутренние органы: вы их никогда не видите и даже не думаете о них, но если они внезапно пропадут, у вас возникнут очень большие проблемы.

Встроенный компьютер, также называемый встроенной системой, - это компьютер, который делает одно и только одно, и обычно делает это очень хорошо.Например, будильник - это встроенный компьютер: он показывает время. В отличие от вашего персонального компьютера, вы не можете использовать свои часы для игры в тетрис. По этой причине мы говорим, что встроенные компьютеры нельзя программировать, потому что вы не можете установить больше программ на свои часы. Некоторые мобильные телефоны, банкоматы, микроволновые печи, проигрыватели компакт-дисков и автомобили работают со встроенными компьютерами.

ПК "все в одном" [изменить | изменить источник]

Универсальные компьютеры - это настольные компьютеры, в которых все внутренние механизмы компьютера находятся в том же корпусе, что и монитор.Apple сделала несколько популярных примеров компьютеров «все в одном», таких как оригинальный Macintosh середины 1980-х годов и iMac конца 1990-х и 2000-х годов.

  • Обработка текста
  • Таблицы
  • Презентации
  • Редактирование фотографий
  • Электронная почта
  • Монтаж / рендеринг / кодирование видео
  • Аудиозапись
  • Управление системой
  • Разработка веб-сайтов
  • Разработка программного обеспечения

Компьютеры хранят данные и инструкции в виде чисел, потому что компьютеры могут работать с числами очень быстро.Эти данные хранятся в виде двоичных символов (1 и 0). Символ 1 или 0, хранящийся в компьютере, называется битом, который происходит от двоичной цифры слова. Компьютеры могут использовать вместе множество битов для представления инструкций и данных, которые используются этими инструкциями. Список инструкций называется программой и хранится на жестком диске компьютера. Компьютеры работают с программой, используя центральный процессор, и они используют быструю память, называемую ОЗУ, также известную как (память с произвольным доступом), в качестве пространства для хранения инструкций и данных, пока они это делают.Когда компьютер хочет сохранить результаты программы на потом, он использует жесткий диск, потому что вещи, хранящиеся на жестком диске, все еще могут быть запомнены после выключения компьютера.

Операционная система сообщает компьютеру, как понимать, какие задания он должен выполнять, как выполнять эти задания и как сообщать людям результаты. Миллионы компьютеров могут использовать одну и ту же операционную систему, в то время как каждый компьютер может иметь свои собственные прикладные программы, которые делают то, что нужно его пользователю. Использование одних и тех же операционных систем позволяет легко научиться использовать компьютеры для новых целей.Пользователь, которому нужно использовать компьютер для чего-то другого, может узнать, как использовать новую прикладную программу. Некоторые операционные системы могут иметь простые командные строки или полностью удобный графический интерфейс.

Одна из самых важных задач, которые компьютеры выполняют для людей, - это помощь в общении. Коммуникация - это то, как люди делятся информацией. Компьютеры помогли людям продвинуться вперед в науке, медицине, бизнесе и обучении, потому что они позволяют экспертам из любой точки мира работать друг с другом и обмениваться информацией.Они также позволяют другим людям общаться друг с другом, выполнять свою работу практически где угодно, узнавать практически обо всем или делиться друг с другом своим мнением. Интернет - это то, что позволяет людям общаться между своими компьютерами.

Компьютер теперь почти всегда является электронным устройством. Обычно он содержит материалы, которые при утилизации превращаются в электронные отходы. Когда в некоторых местах покупается новый компьютер, законы требуют, чтобы стоимость утилизации его отходов также оплачивалась.Это называется управлением продуктом.

Компьютеры могут быстро устареть, в зависимости от того, какие программы использует пользователь. Очень часто их выбрасывают в течение двух-трех лет, потому что для некоторых новых программ требуется более мощный компьютер. Это усугубляет проблему, поэтому утилизация компьютеров происходит часто. Многие проекты пытаются отправить работающие компьютеры в развивающиеся страны, чтобы их можно было использовать повторно и не тратить так быстро, поскольку большинству людей не нужно запускать новые программы. Некоторые компоненты компьютера, например жесткие диски, могут легко сломаться.Когда эти части попадают на свалку, они могут попадать в грунтовые воды ядовитые химические вещества, такие как свинец. Жесткие диски также могут содержать секретную информацию, например, номера кредитных карт. Если жесткий диск не стереть перед тем, как выбросить, злоумышленник может получить информацию с жесткого диска, даже если диск не работает, и использовать его для кражи денег с банковского счета предыдущего владельца.

Компьютеры бывают разных форм, но большинство из них имеют общий дизайн.

  • Все компьютеры имеют центральный процессор.
  • Все компьютеры имеют своего рода шину данных, которая позволяет им получать или выводить данные в среду.
  • Все компьютеры имеют тот или иной вид памяти. Обычно это микросхемы (интегральные схемы), которые могут хранить информацию.
  • Многие компьютеры имеют какие-то датчики, которые позволяют им получать данные из окружающей среды.
  • Многие компьютеры имеют какое-либо устройство отображения, которое позволяет им отображать выходные данные. К ним также могут быть подключены другие периферийные устройства.

Компьютер состоит из нескольких основных частей.Если сравнить компьютер с человеческим телом, центральный процессор похож на мозг. Он делает большую часть мышления и сообщает остальному компьютеру, как работать. Процессор находится на материнской плате, которая похожа на скелет. Он обеспечивает основу для других частей и несет нервы, соединяющие их друг с другом и с ЦП. Материнская плата подключена к источнику питания, который обеспечивает электричеством весь компьютер. Различные приводы (привод компакт-дисков, дисковод для гибких дисков и на многих новых компьютерах USB-накопитель) действуют как глаза, уши и пальцы и позволяют компьютеру читать различные типы хранилищ точно так же, как человек может читать разные виды книг.Жесткий диск похож на человеческую память и отслеживает все данные, хранящиеся на компьютере. У большинства компьютеров есть звуковая карта или другой способ воспроизведения звука, который похож на голосовые связки или голосовой ящик. К звуковой карте подключены динамики, похожие на рот, из которых выходит звук. Компьютеры также могут иметь графическую карту, которая помогает компьютеру создавать визуальные эффекты, такие как трехмерное окружение или более реалистичные цвета, а более мощные графические карты могут создавать более реалистичные или более сложные изображения так же, как это может сделать хорошо обученный художник. .

Название компании Продажи
(млрд долларов США)
Яблоко 220 000
Samsung 212 680
Foxconn 132 070
л.с. (Hewlett-Packard) 112 300
IBM 99,750
Hitachi 87 510
Microsoft 86830
Амазонка 74,450
Sony 72,340
Panasonic 70 830
Google 59 820
Dell 56 940
Toshiba 56 200
LG 54,750
Intel 52,700
  1. «Цапля Александрийская».Проверено 15 января 2008.
  2. ↑ Говард Р. Тернер (1997), Наука в средневековом исламе: иллюстрированное введение , стр. 184, Техасский университет Press, ISBN 0-292-78149-0
  3. ↑ Дональд Рутледж Хилл, "Машиностроение на Средневековом Ближнем Востоке", Scientific American , май 1991 г., стр. 64-9 (сравните Дональд Рутледж Хилл, Машиностроение)
  4. 4,0 4,1 Древние открытия, Эпизод 11: Древние роботы , History Channel, получено 6 сентября 2008 г.
  5. ↑ Fuegi & Francis 2003, стр.16–26.
  6. Филлипс, Ана Лена (2011). «Краудсорсинг гендерного равенства: День Ады Лавлейс и сопутствующий ему веб-сайт направлены на повышение роли женщин в науке и технологиях». Американский ученый . 99 (6): 463.
  7. «Ада Лавлейс удостоена чести Google Doodle», The Guardian , 10 декабря 2012 г., получено 10 декабря 2012 г. .
  8. ↑ Не путайте аналитическую машину с разностной машиной Бэббиджа, которая была непрограммируемым механическим калькулятором.
  9. Миллер, Мэтью. «В 2008 году Nokia была крупнейшим производителем компьютеров в мире». ZDNet . Проверено 18 июля 2020.

Примечания [изменение | изменить источник]

  • a Кемпф, Кар (1961). " Историческая монография: Электронные компьютеры в артиллерийском корпусе ". Абердинский полигон (армия США).
  • a Филлипс, Тони (2000). «Антикиферский механизм I».Американское математическое общество. Проверено 5 апреля 2006.
  • a Шеннон, Клод Элвуд (1940). « Символьный анализ цепей реле и коммутации ». Массачусетский Технологический Институт.
  • a Digital Equipment Corporation (1972). Руководство по процессору PDP-11/40 (PDF). Мейнард, Массачусетс: Корпорация цифрового оборудования.
  • a Verma, G .; Мильке, Н.(1988). « Показатели надежности флэш-памяти на базе ETOX ». Международный симпозиум IEEE по физике надежности.
  • a Меуэр, Ханс (13 ноября 2006 г.). «Архитектуры делятся во времени». Штромайер, Эрих; Саймон, Хорст; Донгарра, Джек. ТОП500. Проверено 27 ноября 2006.
  • Стокс, Джон (2007). Внутри машины: иллюстрированное введение в микропроцессоры и компьютерную архитектуру . Сан-Франциско: Пресса без крахмала.ISBN 978-1-59327-104-6 .
.

7 известных программистов, которые начали программировать в раннем возрасте

Программирование становится важным навыком. Помимо огромного спроса на программистов во всем мире, есть много недооцененных преимуществ обучения программированию. Кодирование учит силе настойчивости, структурированного и творческого мышления и играет жизненно важную роль в нашей повседневной жизни. Лучше всего об этом сказал Стив Джобс, когда заявил: «Каждый в этой стране должен научиться программировать компьютер ... потому что он учит думать.«Если вы хотите писать код, то, вероятно, сейчас самое подходящее время для начала.

Существует бесчисленное множество ресурсов, которые помогут людям всех возрастов немедленно приступить к работе. На самом деле, если ваши дети хотят окунуться в мир программирования или Если вы хотите показать им силу программирования, в настоящее время есть много способов сделать это из дома. Освоение такого важного навыка, как программирование, имеет множество преимуществ в раннем возрасте, что позволяет правильно подготовить ребенка к нашим все более широким технологиям. -зависимый мир Некоторые из самых больших проблем сейчас и в ближайшем будущем будут решены с помощью нескольких строк кода.

Сегодня мы собираемся познакомиться с некоторыми из самых молодых талантливых программистов со всего мира и известными программистами, которые изменили наше общество. Если вы хотите заниматься программированием или заинтересовать своих детей, вот вам небольшая мотивация. Но сначала сделаем небольшой обзор.

Что такое компьютерное программирование?

Все технологии, которые вы используете прямо сейчас, от игр, в которые вы играете, до компьютера, который вы используете, обращаются к некоторой форме программирования для управления его функциями.Короче говоря, компьютерное программирование - это способ дать компьютеру инструкции о том, что им делать дальше.

Эти инструкции известны как код, и компьютерные программисты пишут код для решения проблем или выполнения задачи. Компьютерные языки различаются, служат для разных целей, но оптимизированы для конкретных проектов. Несколько строк кода могут проинструктировать программное обеспечение вашего компьютера, как управлять искусственным интеллектом и даже управлять космическим кораблем.

Зачем начинать программировать в молодом возрасте?

Источник: Андрей Шецвхук / iStock

Цель не обязательно состоит в том, чтобы маленький инженер-программист слонялся по дому.Как и у взрослых, интересующихся программированием, обучение программированию дает множество практических, реальных преимуществ. Прежде всего, компьютерное программирование учит детей, как решать проблемы с течением времени, а это общая черта, которая применима ко всем аспектам жизни. Более того, дети, которые учатся программировать, развивают устойчивость, расширяют свои творческие навыки и настраиваются на отрасль, в которой нужны таланты. Такие технологии, как искусственный интеллект, Интернет вещей и робототехника, требуют участия программиста.Не говоря уже о том, что есть много творческих вещей, которые вы можете делать с кодированием в мире искусства и дизайна.

Некоторые из следующих известных программистов начали учиться в раннем возрасте, применяя свои навыки для улучшения жизни окружающих их людей, создавая некоторые из продуктов, которые вы используете сегодня. Другие участники в этом списке - просто нынешние вундеркинды программирования, которые хотят сделать то же самое. Возможно, следующий Билл Гейтс?

1. Билл Гейтс

Источник: Joi Ito / Wikimedia

Цитата: «Обучение написанию программ расширяет ваш разум и помогает мыслить лучше, формирует образ мышления о вещах, который, на мой взгляд, полезен во всех областях. .

Кодирование Факт: В 1968 году Гейтс и его друзья часами играли с компьютером и изучали его язык программирования: BASIC, или универсальный символьный код для начинающих.

Большинство из вас знают историю Билла Гейтса. Филантроп, миллиардер и соучредитель Microsoft оказали огромное влияние на вашу жизнь, помогая открыть новую эру в компьютерной сфере. Однако многие люди не знают, что Билл Гейтс начал программировать в раннем возрасте, будучи очарован тем, как работают компьютеры.

Гейтс большую часть своего детства пропустил уроки, чтобы заняться созданием своей первой программы - игры в крестики-нолики, в которой пользователи играют против компьютера. Он даже использовал бы эти компьютеры, чтобы иметь больше компьютерного времени. Спустя годы, став взрослым, Билл Гейтс стал одним из самых громких представителей образования в области программирования, вычислений и новых технологий.

2. Мухаммад Хамза Шахзад

Источник: Medium / William Greenwood

Возраст : 9

Цитата: «Я хочу быть Биллом Гейтсом.”

Факт о кодировании: Мухаммад Хамза Шахзад в настоящее время является самым молодым программистом в мире.

Сколько вам было лет, когда вы начали учиться программировать? Или нашла свою страсть? Девятилетний британский пакистанец из Бирмингема, Великобритания, Мухаммад Хамза Шахзад обнаружил свою страсть в раннем возрасте, став одним из самых молодых опытных программистов в мире. Начиная с шести лет, Мухаммед вырос вокруг компьютеров, развивая в себе любовь к программированию, и поставил перед собой цель стать следующим Билом Гейтсом.Он не только талантлив, но и сертифицирован. Мухаммед недавно получил сертификат программирования Microsoft после шести месяцев обучения. Его оценка? 757, что на 57 баллов выше требуемого проходного балла.

3. Дафна Коллер

Источник: Всемирный экономический форум

Цитата : «Университеты осознали, что онлайн - это не прихоть. Вопрос не в том, заниматься ли в этой сфере, а в том, как это сделать ».

Кодирование Факт: Дафна Коллер - основательница платформы онлайн-обучения Coursera.

Дафна Коллер заинтересовалась программированием в раннем возрасте, позже использовала свою любовь к информатике для защиты программирования и онлайн-образования. Израильско-американский профессор компьютерных наук в Стэнфордском университете и стипендиат программы MacArthur Fellowship создали Coursera, онлайн-сеть курсов, которые курируют и проводят ведущие учреждения. Здесь вы можете узнать все, что вам нужно знать о программировании, а также другие навыки построения в других предметах.

4. Танмай Бакши

Источник: Youtube / TED Institute

Возраст : 15

Цитата: «Прежде чем вы сможете программировать, вы должны быть увлечены программированием.”

Факт о кодировании: Танмай Бакши рассказал на TedTalk о своей любви к программированию.

Другой молодой и известный программист, Танмай Бакши, привлек внимание всего мира и не зря. Танмей не только разработчик программного обеспечения, но и автор, спикер, Youtuber и самый молодой в мире разработчик IBM Watson. Молодой талантливый программист начал свою карьеру в возрасте пяти лет, а в восемь лет разработал свое первое приложение. Тэмми описала волнение для программирования в молодом возрасте, заявив в интервью Factor Daily: «Во-первых, мне было почти нечего делать, когда мне было пять лет.

«Мой отец был программистом, и, поскольку он много программировал, меня заинтриговало, как компьютеры могут отображать такие вещи, как« привет, мир »и даже мое имя. В пятилетнем возрасте я думал, что это волшебство, и я хотел знать, как это делается, и разобраться в деталях ».

Дублированное TTables, приложение для iPhone помогает детям научиться составлять свои таблицы умножения. Наконец, Танмей стал разработчиком IBM Watson в возрасте 12 лет. В настоящее время Танмей работает над проектом с IBM, цель которого - помочь женщине с параличом нижних конечностей научиться общаться с помощью искусственного интеллекта.

5. Марк Цукерберг

Источник: kobbydagan / iStock

Цитата : «Все мои друзья, у которых есть младшие братья и сестры, которые учатся в колледже или старшей школе - мой совет номер один: вы должны узнать, как программировать."

Coding Fact : Марк Цукерберг в детстве был не только талантливым кодером, но и прекрасным фехтовальщиком.

Люби его или ненавидь; Вы, вероятно, нажали на эту статью, потому что видели ее на Facebook. Как и все остальные в этом списке, Цукерберг был ярым сторонником образования и явного программирования.Соучредитель проявил интерес в раннем возрасте после того, как его отец обучил молодого Цукерберга языку программирования Atari BASIC в 90-х годах, в конечном итоге заставив разработчика программного обеспечения Дэвида Ньюмана наставлять своего сына в частном порядке. Соучредитель Facebook в конечном итоге отточил свое мастерство до такой степени, что он мог создавать свои собственные компьютерные игры и, в конечном итоге, ZuckNet, предшественник AOL Instant Messenger, которые позволяют различным компьютерам общаться друг с другом в его семейной сети.

6.Изабель Сие

Источник: Everipedia

Возраст: 14

Цитата: «Когда ты живешь в обществе, учиться легче».

Кодирование Факт: Изабель Сие - основательница «Girls Will Code».

Филиппинско-американская девочка-подросток начала свое путешествие по программированию в возрасте 10 лет. Эта любовь к программированию началась, когда она быстро поняла, насколько сильно она любит математику. Получив направление от своего учителя на веб-сайт кодирования, математики и науки Codeacadmey, Изабель освоила HTML, CSS и JavaScript и в настоящее время занимается Python.Недавно она основала компанию Girls Will Code, чтобы помочь другим молодым девушкам, которые хотят научиться программировать, найти свой путь.

7. Джек Дорси

Источник: Joi Ito / Wikimedia

Цитата: «Сделайте каждую деталь идеальной и ограничьте количество деталей до совершенства».

Кодирование Факт: Чтобы вдохновить сотрудников, Джек Дорси водит их на мост Золотые Ворота.

Генеральный директор Twitter использовал свое раннее увлечение поездами, городами и картами, чтобы разжечь страсть к программированию.Дорси влюбился в компьютерную технику, когда его родители купили ему компьютер Macintosh в возрасте восьми лет, и в конечном итоге он строил карты на своем ноутбуке с помощью программного обеспечения. В подростковом возрасте он работал в диспетчерской маршрутизации. Во время учебы в Нью-Йоркском университете талантливый программист в конце концов придумал идею, которая в конечном итоге привела к созданию Твиттера.

Как мне стать программистом?

Если вы хотите заняться программированием или знаете молодого человека, который хотел бы попробовать кодирование.В Интернете есть множество ресурсов. Хотя они не превратят вас в разработчика программного обеспечения в одночасье, они являются отличным местом для начала. Такие инструменты, как Minecraft for Education, Kodable и Tynker, идеально подходят для детей, а Udacity Codecademy может помочь взрослым начать работу.

Когда вы начали учиться программировать и как, по вашему мнению, это повлияло на вашу жизнь?

.

Смотрите также